Užíváním této stránky souhlasíte s všeobecnými podmínkami.
Tato stránka používá cookies.

Diskuzní fórum HRY

příspěvky 1661 - 1680 Napsat příspěvek
reaguje na: AndyKaufman
Jo ale "prohrál jsem" po deseti minutách (už ani nevím jak se mi to povedlo) a od té doby jsem neměl čas/mentální sílu to zkusit znova. Ale těch 10 minut mě celkem bavilo, jen to je prostě náročnější.
932644
Jo ale "prohrál jsem" po deseti minutách (už ani nevím jak se mi to povedlo) a od té doby jsem neměl čas/mentální sílu to zkusit znova. Ale těch 10 minut mě celkem bavilo, jen to je prostě náročnější.
932639
3 0
reagovat
Nehrál někdo z místních gurus Disco Elysium ? Četl jsem o tom moc pěkný věci. 
932639
Nehrál někdo z místních gurus Disco Elysium ? Četl jsem o tom moc pěkný věci. 
0 0
reagují: HAL, Gonzi, do_Od
reagovat
reaguje na: Snipsley
Jinak není problém... to mít ve Vigoru 2 :D.
Ale celkově mě fakt mrzí, že nejlepší fyziku si pamatuju někde z dob Crysis . Taky mi vadí, že ve Vigoru nejde vykosit stromy, nebo rozestřílet barák. To by byla taková řezničina, kdyby se těmi baráky šlo prostřílet Rainbow Six:Siege stylem. Ale místo aby Crysis nastavilo standard, který se další 18 let posouval, tak defacto zůstalo vrcholem.
932593
Jinak není problém... to mít ve Vigoru 2 *:D*. Ale celkově mě fakt mrzí, že nejlepší fyziku si pamatuju někde z dob [url=https://www.youtube.com/watch?v=gPcKs5dPl48]Crysis[/url] . Taky mi vadí, že ve Vigoru nejde vykosit stromy, nebo rozestřílet barák. To by byla taková řezničina, kdyby se těmi baráky šlo prostřílet Rainbow Six:Siege stylem. Ale místo aby Crysis nastavilo standard, který se další 18 let posouval, tak defacto zůstalo vrcholem.
932557
1 0
reagovat
reaguje na: esmo
Ukládání a vracení se v prvních Želvách Ninjách?
To byl Dark Souls té doby a vodní level byl DS s permanentním úmrtím 8)
932578
Ukládání a vracení se v prvních Želvách Ninjách? To byl Dark Souls té doby a vodní level byl DS s permanentním úmrtím *8)*
932544
3 0
reagovat
reaguje na: HAL
Taková "destrukce" ale taky vypadá dost bídně
932577
Taková "destrukce" ale taky vypadá dost bídně
932564
0 0
reagovat
Tady je krátká ukázka destrukce v Unreal 5 enginu. A to je projekt jednoho člověka, žádná velká produkce.

"Ale nejde jen o samotnou simulaci, ale když řešíme open world s NPC, tak aby na to i každý reagoval..."
Ano, tohle je ten skutečný problém.
932564
[url=https://www.youtube.com/watch?v=p5NWB3gHnSk]Tady [/url]je krátká ukázka destrukce v Unreal 5 enginu. A to je projekt jednoho člověka, žádná velká produkce. "Ale nejde jen o samotnou simulaci, ale když řešíme open world s NPC, tak aby na to i každý reagoval..." Ano, tohle je ten skutečný problém.
1 0
reagují: Snipsley
reagovat
reaguje na: Snipsley
Krom toho, že to tlačíš do extrému tak jsem reagoval na Witchera s fyzikou Teardown a to jde technicky snáz co se týče té fyzikální části (ostatně, ehm, viz Teardown), než co se týče té dějové části (rozbije ti to všechny questy v okolí). Ten důvod, proč to není ve Witcherovi je primárně designový (není to potřeba a vše to komplikuje), než technický (ve smyslu programátor ti tu destrukci umožní).
Havok destrukce, Crysis atomovka, mé editování terénu... (to třetí jen referenčně, každý kus terénu se vygeneruje tak, že se 256x256x256x spočte, co je v daném bloku, pak se z toho vyrenderuje jeden mesh pro daný sektor - a když ten terén edituju, tak u každého kliku udělám přesně toto, u průletu nad terénem to dělám xkrát za sekundu... Nepodceňuj rychlost počítačů a dostupnost destrukce jen protože to v typických hrách není. Ono by to jen nebylo moc zábavné. 
932560
Krom toho, že to tlačíš do extrému tak jsem reagoval na Witchera s fyzikou Teardown a to jde technicky snáz co se týče té fyzikální části (ostatně, ehm, viz Teardown), než co se týče té dějové části (rozbije ti to všechny questy v okolí). Ten důvod, proč to není ve Witcherovi je primárně designový (není to potřeba a vše to komplikuje), než technický (ve smyslu programátor ti tu destrukci umožní). [url=https://www.youtube.com/watch?v=t2EHG-1zFmE]Havok destrukce[/url],[url=https://www.youtube.com/watch?v=vzP_teypasE] Crysis atomovka[/url], mé [url=https://www.youtube.com/watch?v=1Wvfge7E3ts]editování terénu[/url]... (to třetí jen referenčně, každý kus terénu se vygeneruje tak, že se 256x256x256x spočte, co je v daném bloku, pak se z toho vyrenderuje jeden mesh pro daný sektor - a když ten terén edituju, tak u každého kliku udělám přesně toto, u průletu nad terénem to dělám xkrát za sekundu... Nepodceňuj rychlost počítačů a dostupnost destrukce jen protože to v typických hrách není. Ono by to jen nebylo moc zábavné. 
932541
1 0
reagovat
reaguje na: HAL
Srovnáváme jablka a hrušky. Já s váma v principu souhlasím, že by developeři mohli fyziku ve svých hrách více a efektivně používat. Jen se svůj příklad snažím vyhnat do extrému, jak jsem si to představoval jako děcko.

Např. jeden z hlavních flexů Bethesdího enginu je, že když položím toast na záchodě v jedné lokaci, hra si to pamatuje i po tom, co se na svůj toast dojdu podívat o mnoho hodin později (a mnoho dalších toastů poskládných jinde). Vážně to jde snadno vyscaleovat v destrukci celého města, aby každý kamínek měl svou zapsanou polohu tam, kde za použití fyzické real time kalkulace dopadl? Nerenderuje takový jeden frame Pixar několik hodin? :D Ale nejde jen o samotnou simulaci, ale když řešíme open world s NPC, tak aby na to i každý reagoval...

Jak to technicky může nebýt problém? Já znám RF, chápu to. :) I rozumím, že Gonzi maká zrovna v průmyslu a zná ho jako své boty. Chce mi však tvrdit, že kdyby ve Vigoru chtěli, mají Teardown level fyziky na celé mapě? Jestli jo, klobouček. Tak ukaž. :D
932557
Srovnáváme jablka a hrušky. Já s váma v principu souhlasím, že by developeři mohli fyziku ve svých hrách více a efektivně používat. Jen se svůj příklad snažím vyhnat do extrému, jak jsem si to představoval jako děcko. Např. jeden z hlavních flexů Bethesdího enginu je, že když položím toast na záchodě v jedné lokaci, hra si to pamatuje i po tom, co se na svůj toast dojdu podívat o mnoho hodin později (a mnoho dalších toastů poskládných jinde). Vážně to jde snadno vyscaleovat v destrukci celého města, aby každý kamínek měl svou zapsanou polohu tam, kde za použití fyzické real time kalkulace dopadl? Nerenderuje takový jeden frame Pixar několik hodin? *:D* Ale nejde jen o samotnou simulaci, ale když řešíme open world s NPC, tak aby na to i každý reagoval... Jak to technicky může nebýt problém? Já znám RF, chápu to. *:)* I rozumím, že Gonzi maká zrovna v průmyslu a zná ho jako své boty. Chce mi však tvrdit, že kdyby ve Vigoru [i]chtěli[/i], mají Teardown level fyziky na celé mapě? Jestli jo, klobouček. Tak ukaž. *:D*
932549
0 0
reagují: Gonzi
reagovat
reaguje na: esmo
Tak to bych to stihnul ještě prodat v jrc alespoň za kilo :))
932554
Tak to bych to stihnul ještě prodat v jrc alespoň za kilo :))
932544
2 0
reagovat
reaguje na: Snipsley
Podívej se na bourání velkého mostu v půlce toho videa RF Guerrilla co jsem postoval. Když tohle šlo bez problémů tehdy, zbourat Novigrad dnes technicky nebude problém. Tím spíš že ve Witcherovi bys neměl atomovku, ale třeba řádově slabší možnosti destrukce jako sudy s prachem a trebuchety. A moderní enginy jako Unreal to umí, jen to autoři her nevyužívají.
932549
Podívej se na bourání velkého mostu v půlce toho videa RF Guerrilla co jsem postoval. Když tohle šlo bez problémů tehdy, zbourat Novigrad dnes technicky nebude problém. Tím spíš že ve Witcherovi bys neměl atomovku, ale třeba řádově slabší možnosti destrukce jako sudy s prachem a trebuchety. A moderní enginy jako Unreal to umí, jen to autoři her nevyužívají.
932541
1 0
reagují: Snipsley
reagovat
A taky další Sonic tvle. :D jakože za dobu, co mám PS Plus tam mám nasbíraný 4 Sonic hry. 🤦‍♂️
932546
A taky další Sonic tvle. *:D* jakože za dobu, co mám PS Plus tam mám nasbíraný 4 Sonic hry. 🤦‍♂️
1 0
reagovat
DA: Veilguard v březnovém Plusku 8):D
link
932544
DA: Veilguard v březnovém Plusku *8)**:D* [url=https://blog.playstation.com/2025/02/26/playstation-plus-monthly-games-for-march-dragon-age-the-veilguard-sonic-colors-ultimate-teenage-mutant-ninja-turtles-the-cowabunga-collection/?sf276488454=1&fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTEAAR2scl0vz6g3ERBHIoawZoKi93HrofgCNeVSfMcyqypAwPokznc6ZJ8E5kI_aem_nc-fwI6UG4QKlFR93W0GXQ]https://blog.playstation.com/2025/02/26/playstation-plus-monthly-games-for-march-dragon-age-the-veilguard-sonic-colors-ultimate-teenage-mutant-ninja-turtles-the-cowabunga-collection/?sf276488454=1&fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTEAAR2scl0vz6g3ERBHIoawZoKi93HrofgCNeVSfMcyqypAwPokznc6ZJ8E5kI_aem_nc-fwI6UG4QKlFR93W0GXQ[/url]
1 0
reagují: (=LIFTY=), shluky
reagovat
Veilguard je za fré na PS Plus za březen.:D:D:+
932543
Veilguard je za fré na PS Plus za březen.*:D**:D**:+*
1 0
reagovat
reaguje na: Gonzi
Jak to není také technický problém? Hodit atomovku do Novigradu, tak, aby uvěřitelně povybuchoval, a všechna NPCčka si to uvěřitelně uvědomovala a změnila svoje chování, není jenom o tom, že se na to designéři nachystají, ale taky to žádný engine přece fyzicky neutáhne...
932541
Jak to není také technický problém? Hodit atomovku do Novigradu, tak, aby uvěřitelně povybuchoval, a všechna NPCčka si to uvěřitelně uvědomovala a změnila svoje chování, není jenom o tom, že se na to designéři nachystají, ale taky to žádný engine přece fyzicky neutáhne...
932536
0 -1
reagují: Gonzi, HAL
reagovat
reaguje na: Snipsley
To sice ne, ale není to technický problém. Je to designérský problém, protože jsi právě hráčovi umožnil "vygumovat město". 
932536
To sice ne, ale není to technický problém. Je to designérský problém, protože jsi právě hráčovi umožnil "vygumovat město". 
932535
0 0
reagují: Snipsley
reagovat
Já to myslel tak, že se jen tak nedočkáme takového Witchera s fyzikou Teardown :D
932535
Já to myslel tak, že se jen tak nedočkáme takového Witchera s fyzikou Teardown *:D*
0 0
reagují: Gonzi
reagovat
Úplně první Red Faction v tom bylo fakt přelomový. V klidu si šla probourat jiná trasa než jak to bylo nalajnovany. Na střílečku z roku 2001 šílený.
932531
Úplně první Red Faction v tom bylo fakt přelomový. V klidu si šla probourat jiná trasa než jak to bylo nalajnovany. Na střílečku z roku 2001 šílený.
7 0
reagovat
reaguje na: Snipsley
Voxely umožňují jít víc do fyzikálních detailů, ale na masivní možnosti destrukce je nepotřebuješ, v Red Faction Guerrilla byla destrukce epická a nesmírně zábavná, a to je taky klasická hra, 15 let stará. A nic dnes se jí v tom ani nepřiblíží.
932529
Voxely umožňují jít víc do fyzikálních detailů, ale na masivní možnosti destrukce je nepotřebuješ, v [url=https://www.youtube.com/watch?v=eXmKlVZmvRg]Red Faction Guerrilla[/url] byla destrukce epická a nesmírně zábavná, a to je taky klasická hra, 15 let stará. A nic dnes se jí v tom ani nepřiblíží.
932524
1 0
reagovat
reaguje na: Snipsley
Ale není. Jen se to nikomu nechce dělat. Jak sám píšeš, Teardown funguje. Kostičky má možná na tebe pořád moc velké, ALE, ty kostičky mají plnou destrukci, umí to i deformace/ohýbání trubek, má to šíření ohně a kouře, je to PLNĚ raytraced hra a jede to skoro na všem.
Střílečky typu Black nebo Stranglehold jsou vyloženě 15 let staré, z éry PS3. Battlefield destrukci postupně ubíral a pak najednou ex-battlefield lidi udělali The Finals, kde zas destrukce jede ve velkém.
Crysis.

Ty problémy nejsou (čistě) technické. Jeden problém je networking (kde pak potřebuješ mít deterministickou fyziku, což má dopad na výkon, nebo musíš extrémně omezit počet "kusů" které budeš synchronizovat standardně), ale to je asi tak vše.

Zbytek je o přidané hodnotě pro hru, o náročnosti designu (co se stane když cutscéna s hlavním záporákem je na střeše 10ti patrového domu, který jsi právě srovnal se zemí i se zmíněným záporákem?), o celkovém přidání komplexity, o omezení technologií (nemůžeš bakovat světla, když ti někdo ten barák srovná se zemí tak opravdu nechceš, aby ti tam zůstal viset stín... a dynamické světlo je samozřejmě výkonově náročnější, stejně tak navmesh na to musí adekvátně reagovat...).

Ale pokud to chceš a postavíš si na tom gameplay, tak to není problém, viz ten Teardown, který je skoro sólo projekt, mimochodem.
932527
Ale není. Jen se to nikomu nechce dělat. Jak sám píšeš, Teardown funguje. Kostičky má možná na tebe pořád moc velké, ALE, ty kostičky mají plnou destrukci, umí to i deformace/ohýbání trubek, má to šíření ohně a kouře, je to PLNĚ raytraced hra a jede to skoro na všem. Střílečky typu Black nebo Stranglehold jsou vyloženě 15 let staré, z éry PS3. Battlefield destrukci postupně ubíral a pak najednou ex-battlefield lidi udělali The Finals, kde zas destrukce jede ve velkém. Crysis. Ty problémy nejsou (čistě) technické. Jeden problém je networking (kde pak potřebuješ mít deterministickou fyziku, což má dopad na výkon, nebo musíš extrémně omezit počet "kusů" které budeš synchronizovat standardně), ale to je asi tak vše. Zbytek je o přidané hodnotě pro hru, o náročnosti designu (co se stane když cutscéna s hlavním záporákem je na střeše 10ti patrového domu, který jsi právě srovnal se zemí i se zmíněným záporákem?), o celkovém přidání komplexity, o omezení technologií (nemůžeš bakovat světla, když ti někdo ten barák srovná se zemí tak opravdu nechceš, aby ti tam zůstal viset stín... a dynamické světlo je samozřejmě výkonově náročnější, stejně tak navmesh na to musí adekvátně reagovat...). Ale pokud to chceš a postavíš si na tom gameplay, tak to není problém, viz ten Teardown, který je skoro sólo projekt, mimochodem.
932524
1 0
reagovat
reaguje na: shluky
Jo, dobrá fyzika dělá z jakékoli hry opravdu hru. I proto byl HL2 tak zásadní. Bohužel, ta výpočetní síla k tomu nutná je pořád tak daaaleko za současným spotřebitelským hardwarem :D blízko se k tomu dostávají akorát tak voxel hry jako Teardown, ale tam se zas nemusí počítat žádné NPCčka ani složité RPG či open world prvky... a ty kostičky jsou stejně ještě příliš velké...
932524
Jo, dobrá fyzika dělá z jakékoli hry opravdu hru. I proto byl HL2 tak zásadní. Bohužel, ta výpočetní síla k tomu nutná je pořád tak daaaleko za současným spotřebitelským hardwarem *:D* blízko se k tomu dostávají akorát tak voxel hry jako Teardown, ale tam se zas nemusí počítat žádné NPCčka ani složité RPG či open world prvky... a ty kostičky jsou stejně ještě příliš velké...
932523
0 0
reagují: HAL, Gonzi
reagovat
Komentáře
© copyright 2000 - 2026.
Všechna práva vyhrazena.

Registrace

Nemáte svůj účet? Registrací získáte možnosti:
  1. Komentovat a hodnotit filmy a trailery
  2. Sestavovat si žebříčky oblíbených filmů a trailerů
  3. Soutěžit o filmové i nefilmové ceny
  4. Dostat se na exklusivní filmové projekce a předpremiéry

Zapomenuté heslo

Pokud jste zapomněli vaše heslo nebo vám nedorazil registrační e-mail, vyplňte níže e-mailovou adresu, se kterou jste se zaregistrovali.

Přihlášení

Zapomenuté heslo
Přihlašte se jedním kliknutím přes facebook:

Registrace

Nemáte svůj účet? Registrací získate možnosti:
  1. Komentovat a hodnotit filmy a trailery
  2. Sestavovat si žebříčky oblíbených filmů a trailerů
  3. Vytvářet filmové blogy
  4. Soutěžit o filmové i nefilmové ceny
  5. Dostat se na exklusivní filmové projekce a předpremiéry
registrovat se