Užíváním této stránky souhlasíte s všeobecnými podmínkami.
Tato stránka používá cookies.

Diskuzní fórum HRY

příspěvky 761 - 780 Napsat příspěvek
reaguje na: Gonzi
Díky za vysvětlení. Já jsem to trošku přehnal, že to nevidím, měl jsem nevrlou náladu. To že se mi RT v mnoha instancích stále nelíbí a nepřijde mi dobře používané, za tím si ale stojím.

EDIT: A fakt si myslíš, že tohle je cesta? Fakt je to např. Unreal Engine 5? Já jsem moc línej na to se rozepsat, protože mi nefunguje mozek, ale já mám čím dál větší tušení, že ne. Ale jsem otevřenej úplně všemu a těším se na všechno. 
929391
Díky za vysvětlení. Já jsem to trošku přehnal, že to nevidím, měl jsem nevrlou náladu. To že se mi RT v mnoha instancích stále nelíbí a nepřijde mi dobře používané, za tím si ale stojím. EDIT: A fakt si myslíš, že tohle je cesta? Fakt je to např. Unreal Engine 5? Já jsem moc línej na to se rozepsat, protože mi nefunguje mozek, ale já mám čím dál větší tušení, že ne. Ale jsem otevřenej úplně všemu a těším se na všechno. 
929385
0 0
reagují: Gonzi
reagovat
reaguje na: Godlike
A budeš měnit 4090 za 5090? :D
929389
A budeš měnit 4090 za 5090? *:D*
929382
0 0
reagují: Godlike
reagovat
reaguje na: Godlike
Tak jak říkám, pokud mi někdo řekne, že to nevidí, tak jen nevidí co má vidět. Asi jako když lidem nevadí komprese na streamech, protože si prostě nevšimnou jak brutálně rozkostičkovaná je černá plocha, nebo že chybí jemné detaily kůže apod... až jim to někdo ukáže, tak to vidí. Není to "slepost" ale "netrénované oko".

Pokud se bavíme jen o distribuci světla (pro "stručnost diskuze"), tak RT dělá to, co ambient occlusion, ale řádově správněji. Navíc respektuje, že se světlo odráží a tím získává barvu. A byť totéž můžou dělat offline techniky, tak to neumí dělat v dynamickém prostředí. Obrázek vpravo je klasický render, obrázek vlevo je global illumination: link
Pro statický svět to můžeš vygenerovat, byť to má také své limitace (velikost dat, rychlost výpočtu pro všechny levely atd). ale dosáhneš téhož: link (proč tady precomputed vypadá výrazně hůř nevím, řekněme že je to chyba nastavení).
Rozdíl ale je, že v realtime verzi můžeš ve stropě udělat díru a scéna se ti správně překreslí. Nebo se ti to světlo může hýbat: link (timed link). V neposlední řadě pak v reálném čase máš i color transfer: link tady je vše bílé, jen levá stěna červená a pravá zelená. Zbylé barvy vychází z toho, jak se světlo od červené stěny odrazí na obdélník zleva, např.

A tyhle efekty neuděláš bez raytracingu, ať už nějaké jednodušší variace s probes nebo voxely, nebo plného path tracingu. Tzn všechny implementace můžou být výrazně akcelerované pomocí RT hardwaru.

RTX ON je do jisté míry marketingový gimmick, ale distribuce světla v reálném čase je něco, o co se všechny enginy posledních x let snaží. Viz tady slide 9 a 10 (13 let stará prezentace k FC3) link

A když se pak vrátím k Zaklínači, tak přesně tohle tam je vidět. Se zapnutím RT je vše konzistentnější, světlo a stín podstatně správnější a celý obrázek tím získává. Samozřejmě by získal víc, kdyby to tak vypadalo už v době vývoje, kdyby s tím počítala art direction atd...
929385
Tak jak říkám, pokud mi někdo řekne, že to nevidí, tak jen nevidí co má vidět. Asi jako když lidem nevadí komprese na streamech, protože si prostě nevšimnou jak brutálně rozkostičkovaná je černá plocha, nebo že chybí jemné detaily kůže apod... až jim to někdo ukáže, tak to vidí. Není to "slepost" ale "netrénované oko". Pokud se bavíme jen o distribuci světla (pro "stručnost diskuze"), tak RT dělá to, co ambient occlusion, ale řádově správněji. Navíc respektuje, že se světlo odráží a tím získává barvu. A byť totéž můžou dělat offline techniky, tak to neumí dělat v dynamickém prostředí. Obrázek vpravo je klasický render, obrázek vlevo je global illumination: https://preview.redd.it/dkaznv8grery.png?width=1024&auto=webp&s=6c91aed1b1c8217a48887432ecf4349178ec8fc3 Pro statický svět to můžeš vygenerovat, byť to má také své limitace (velikost dat, rychlost výpočtu pro všechny levely atd). ale dosáhneš téhož: https://i.redd.it/zrv4tslklyyy.png (proč tady precomputed vypadá výrazně hůř nevím, řekněme že je to chyba nastavení). Rozdíl ale je, že v realtime verzi můžeš ve stropě udělat díru a scéna se ti správně překreslí. Nebo se ti to světlo může hýbat: https://youtu.be/QNXbAUKkbEc?t=470 (timed link). V neposlední řadě pak v reálném čase máš i color transfer: https://rasmusbarr.github.io/images/realtimegi-pt1/anim.gif tady je vše bílé, jen levá stěna červená a pravá zelená. Zbylé barvy vychází z toho, jak se světlo od červené stěny odrazí na obdélník zleva, např. A tyhle efekty neuděláš bez raytracingu, ať už nějaké jednodušší variace s probes nebo voxely, nebo plného path tracingu. Tzn všechny implementace můžou být výrazně akcelerované pomocí RT hardwaru. RTX ON je do jisté míry marketingový gimmick, ale distribuce světla v reálném čase je něco, o co se všechny enginy posledních x let snaží. Viz tady slide 9 a 10 (13 let stará prezentace k FC3) https://fileadmin.cs.lth.se/cs/Education/EDAN35/lectures/L10b-Nikolay_DRTV.pdf A když se pak vrátím k Zaklínači, tak přesně tohle tam je vidět. Se zapnutím RT je vše konzistentnější, světlo a stín podstatně správnější a celý obrázek tím získává. Samozřejmě by získal víc, kdyby to tak vypadalo už v době vývoje, kdyby s tím počítala art direction atd...
929382
0 0
reagují: Godlike
reagovat
reaguje na: Gonzi
Jojo, vůbec jsem to nehrál na obrovskym OLEDu na 4090ce, takže nemám zkušenost... Radši si pustím video na YT...

Já nutně neříkám, že to vypadá zle. Ale že mi na tom něco vadí. Nedokážu to popsat, mám ještě kocovinu, možná i tím jsem podrážděnej a zbytečně přísnej.:D

(A že mi přijde, že pokud se hezky vyhrálo s nasvícením, vypadalo to pořád přirozeněji.)

RT mě asi nejvíc baví v CP2077 (a to také až po X patchích). Jinak mi nikde nepřišel nějak unikátní, důležitý a v Zaklínačovi dokonce místy až rušivý. Nevím. Asi jsem sám jak vidím.
929382
Jojo, vůbec jsem to nehrál na obrovskym OLEDu na 4090ce, takže nemám zkušenost... Radši si pustím video na YT... Já nutně neříkám, že to vypadá zle. Ale že mi na tom něco vadí. Nedokážu to popsat, mám ještě kocovinu, možná i tím jsem podrážděnej a zbytečně přísnej.*:D* (A že mi přijde, že pokud se hezky vyhrálo s nasvícením, vypadalo to pořád přirozeněji.) RT mě asi nejvíc baví v CP2077 (a to také až po X patchích). Jinak mi nikde nepřišel nějak unikátní, důležitý a v Zaklínačovi dokonce místy až rušivý. Nevím. Asi jsem sám jak vidím.
929371
0 0
reagují: esmo, Gonzi
reagovat
reaguje na: Gonzi
s RT lepší a povedenej pac to není ta "mokrá" podlaha všude ale zrovna ten první příklad je fakt clickbait ptz verze off je degradovana nastavením a ještě tam hodil nějakej tint filtr nebo v hue stahnul žlutej kanál, takže to video celý pak nemá smysl..to je  u těhle videí na pěst..
929375
s RT lepší a povedenej pac to není ta "mokrá" podlaha všude ale zrovna ten první příklad je fakt clickbait ptz verze off je degradovana nastavením a ještě tam hodil nějakej tint filtr nebo v hue stahnul žlutej kanál, takže to video celý pak nemá smysl..to je  u těhle videí na pěst..
929371
0 0
reagovat
On problém je, že lidi často nechápou, co RT přináší. Baked Shadows vypadají defacto stejně, protože jsou... ehm... raytraced, ale na strojích vývojářů. Jenže jaksi nejde baknout něco, co je dynamické.
Co tedy konkrétně umožňuje raytracing je distribuce světla/stínů (plus odraz světla od barevných předmětů) v DYNAMICKÉM světě, to začíná pouhým otevřením dveří ven, pokračuje přes dynamický time of day až po kompletně dynamický svět typu Minecraft.
Druhá věc je, že RT Hardware je jen to. Umožňuje poměrně dost efektivně počítat paprsky. Na které všechny efekty a jak moc to hra použije je pořád na tvůrcích.
PS: osobně mi bohatě stačí (např) SVOGI, které řeší totéž: link
929372
On problém je, že lidi často nechápou, co RT přináší. Baked Shadows vypadají defacto stejně, protože jsou... ehm... raytraced, ale na strojích vývojářů. Jenže jaksi nejde baknout něco, co je dynamické. Co tedy konkrétně umožňuje raytracing je distribuce světla/stínů (plus odraz světla od barevných předmětů) v DYNAMICKÉM světě, to začíná pouhým otevřením dveří ven, pokračuje přes dynamický time of day až po kompletně dynamický svět typu Minecraft. Druhá věc je, že RT Hardware je jen to. Umožňuje poměrně dost efektivně počítat paprsky. Na které všechny efekty a jak moc to hra použije je pořád na tvůrcích. PS: osobně mi bohatě stačí (např) SVOGI, které řeší totéž: https://www.youtube.com/watch?v=dyH0W-AVqu8
0 0
reagovat
reaguje na: Godlike
jsi link Hned první dvě srovnání jsou nebe a dudy. To druhé tak moc, že bez RT to působí skoro jako unlit...
929371
jsi https://www.youtube.com/watch?v=_o59iS_4SHY Hned první dvě srovnání jsou nebe a dudy. To druhé tak moc, že bez RT to působí skoro jako unlit...
929365
2 0
reagují: Godlike, dreamy
reagovat
No ja som hral witchera pred vianocami s RT a vyzerá to rozhodne fantasticky. Jediný problém je, že je to niekedy až moc realistické. Pretože tam kde má byť tma je naozaj tma a nie odtieň šedej. Ale ked som si upravil jas o jeden dielik vyššie bolo to už ok.
929369
No ja som hral witchera pred vianocami s RT a vyzerá to rozhodne fantasticky. Jediný problém je, že je to niekedy až moc realistické. Pretože tam kde má byť tma je naozaj tma a nie odtieň šedej. Ale ked som si upravil jas o jeden dielik vyššie bolo to už ok.
4 0
reagovat
reaguje na: Gonzi
Asi jsem moc naštvanej z těch špatnejch užití. Ale já tomu prostě moc nefandím. 

HAL: Jestli je Witcher 3 lepší s RT tak jsem fakt slepej. Nevím. Mrkni na nasvícení HL: Alyx. 
929365
Asi jsem moc naštvanej z těch špatnejch užití. Ale já tomu prostě moc nefandím.  HAL: Jestli je Witcher 3 lepší s RT tak jsem fakt slepej. Nevím. Mrkni na nasvícení HL: Alyx. 
929360
0 0
reagují: Gonzi
reagovat
reaguje na: HAL
Já ti nevim, W3 jsem zkoušel po vydání toho patche a vypadalo to tak šíleně hnusně, že jsem RT vypnul asi tak během patnácti minut (hned v prologu během Geraltova snu). Ale slyšel jsem, že to pak nějak opravovali, tak je to třeba už lepší.

Taky jsem zaslechl, že ten novej Indy má RT implementovaný příkladně, co se optimalizace týče a to dokonce i na AMD kartách. Myslím, že jestli se dá id něco jednoznačně věřit, je to technická stránka hry... Keeping my hopes up.
929364
Já ti nevim, W3 jsem zkoušel po vydání toho patche a vypadalo to tak šíleně hnusně, že jsem RT vypnul asi tak během patnácti minut (hned v prologu během Geraltova snu). Ale slyšel jsem, že to pak nějak opravovali, tak je to třeba už lepší. Taky jsem zaslechl, že ten novej Indy má RT implementovaný příkladně, co se optimalizace týče a to dokonce i na AMD kartách. Myslím, že jestli se dá id něco jednoznačně věřit, je to technická stránka hry... Keeping my hopes up.
929361
1 0
reagovat
reaguje na: Godlike
O špatné optimalizaci se dá diskutovat, ono to vždycky bude hw náročnější už z principu ale věřím že někteří to zvládli implementovat líp než jiní.

Ale hnusnější? Kam jsi dal oči? Pointa celého RT je že je mnohem realističtější než klasicky zapečené nasvícení a všude kde jsem ho zkusil vypadalo mnohem líp než originál, i u her do kterých bylo doděláno až dodatečně jako Witcher 3.
929361
O špatné optimalizaci se dá diskutovat, ono to vždycky bude hw náročnější už z principu ale věřím že někteří to zvládli implementovat líp než jiní. Ale hnusnější? Kam jsi dal oči? Pointa celého RT je že je mnohem realističtější než klasicky zapečené nasvícení a všude kde jsem ho zkusil vypadalo mnohem líp než originál, i u her do kterých bylo doděláno až dodatečně jako Witcher 3.
929357
1 0
reagují: Kostěj
reagovat
reaguje na: Godlike
Ale kuš.
  • Teardown
  • Tiny Glades
  • Builder's Journey
A mimochodem, všechny 3 afaik používají SW raytracer.

Raytracing je super technologie, která je teď často používaná "špatně". Nic víc, nic míň.
929360
Ale kuš. [list][*] Teardown[/*][*]Tiny Glades[/*][*]Builder's Journey[/*][/list]A mimochodem, všechny 3 afaik používají SW raytracer. Raytracing je super technologie, která je teď často používaná "špatně". Nic víc, nic míň.
929357
2 0
reagují: Godlike
reagovat
reaguje na: HAL
A naprosto upřímně úplně na hovno, špatně optimalizované a vždycky hnusnější než když je to tradičně. :)
929357
A naprosto upřímně úplně na hovno, špatně optimalizované a vždycky hnusnější než když je to tradičně. *:)*
929338
0 0
reagují: HAL, Gonzi
reagovat
Hlavně vývoj her s ray tracingem je citelně jednodušší než tradiční metody svícení scény, takže do budoucna to bude čím dál častější - resp úplně všude.
929338
Hlavně vývoj her s ray tracingem je citelně jednodušší než tradiční metody svícení scény, takže do budoucna to bude čím dál častější - resp úplně všude.
1 0
reagují: Godlike
reagovat
reaguje na: esmo
Oni říkali, že budou používat RT takovým způsobem, že bude mít vliv na gameplay, tak proto ta nutnost no.
929335
Oni říkali, že budou používat RT takovým způsobem, že bude mít vliv na gameplay, tak proto ta nutnost no.
929330
0 0
reagovat
reaguje na: esmo
To mi uniklo. Ach jo. 
929334
To mi uniklo. Ach jo. 
929330
0 0
reagovat
reaguje na: Kostěj
No pozor, předešlé Doomy fakt bylo možný rozjet na čem koliv, ALE v tomhle novém dílu se setkáváme se stále častěji objevujícím se povinným Ray Trackingem ... a to je žrout výkonu a AMD kartám to s ním zatím moc nejde, takže bacha na to ...
link
929330
No pozor, předešlé Doomy fakt bylo možný rozjet na čem koliv, ALE v tomhle novém dílu se setkáváme se stále častěji objevujícím se povinným Ray Trackingem ... a to je žrout výkonu a AMD kartám to s ním zatím moc nejde, takže bacha na to ... https://www.youtube.com/watch?v=RjYZ_CMHsWc&ab_channel=DanielOwen
929317
2 0
reagují: thomopulus, Vardant, Kostěj
reagovat
reaguje na: Kostěj
Já to rozjel na manželčiném herním Notebooku, ale tohle už asi nedá:D

Jinak Painkiller slibovali, že dostane moderní díl, ale zatím to zůstalo jen u toho slibu.
929324
Já to rozjel na manželčiném herním Notebooku, ale tohle už asi nedá*:D* Jinak Painkiller slibovali, že dostane moderní díl, ale zatím to zůstalo jen u toho slibu.
929317
0 0
reagovat
reaguje na: HAL
Naopak. :D
929322
Naopak. *:D*
929318
1 0
reagovat
reaguje na: (=LIFTY=)
U nás zatím nejsou oznámený, ale vypadá fakt pěkně :+
link
929319
U nás zatím nejsou oznámený, ale vypadá fakt pěkně *:+* [url=https://gear.bethesda.net/products/doom-the-dark-ages-collectors-bundle?_ga=2.262456652.1128679467.1737666229-1178145594.1737666227]https://gear.bethesda.net/products/doom-the-dark-ages-collectors-bundle?_ga=2.262456652.1128679467.1737666229-1178145594.1737666227[/url]
929316
1 0
reagovat
© copyright 2000 - 2025.
Všechna práva vyhrazena.

Registrace

Nemáte svůj účet? Registrací získáte možnosti:
  1. Komentovat a hodnotit filmy a trailery
  2. Sestavovat si žebříčky oblíbených filmů a trailerů
  3. Soutěžit o filmové i nefilmové ceny
  4. Dostat se na exklusivní filmové projekce a předpremiéry

Zapomenuté heslo

Pokud jste zapomněli vaše heslo nebo vám nedorazil registrační e-mail, vyplňte níže e-mailovou adresu, se kterou jste se zaregistrovali.

Přihlášení

Zapomenuté heslo
Přihlašte se jedním kliknutím přes facebook:

Registrace

Nemáte svůj účet? Registrací získate možnosti:
  1. Komentovat a hodnotit filmy a trailery
  2. Sestavovat si žebříčky oblíbených filmů a trailerů
  3. Vytvářet filmové blogy
  4. Soutěžit o filmové i nefilmové ceny
  5. Dostat se na exklusivní filmové projekce a předpremiéry
registrovat se