Jo, už sem ho našel... a promiň, ale bohužel - ty mluvíš o příběhu a stylu vyprávění. Že je to racionální zhodnocení a berné pro člověka s podobným vkusem je naprosto jasné. Jenže Gonzi a Gorecki nemluví ani tak o příběhu, či jeho struktuře, ale o game desingu, který není jedno a totéž. Mě opravdu dost zajímá, jak příběh prožíváš ne jako "divák", ale jako "hráč". A přijde mi, že ty ty hranice mezi tím smazáváš. Což je taky možnost, ale pak se nediv, že úplně nerozumíš, co Gonzimu vadí. A neříkám, že má na to patentovanou pravdu, ostatně Gorecki v tom komentu jasně popisuje, jak to na něj, jako na hráče působilo a působilo to na něj zjevně bezchybně...
K celkovému původníu komentu - je to velmi dobrý rozbor příběhu, který na mě, jakožto na člověka, co to nehrál, působí velmi silně a promyšleně. Kdyby to byl film, rozhodně by to fungovalo. V herním mechanismu, zvlášť s mým přístupem ke hrám, se ale bojím, že by to na mě působilo stejně, jako na Gonziho.
To totiž není o empatii, to je o vnímání daného média jako takového. A je to něco, co jednoduše nelze generalizovat. S filmem a jeho postavami se můžeš v maximální míře jen stotožnit, při oné silné empatii na tebe můžou přejít i všechny dané emoce, ale pořád si vnější účastník. To herní koncept umožňuje doopravdy stát se onou postavou. A pokud tě gamedesign tlačí přes cutscény a jiné prvky do protichůdných činů, může to mít za následek vyhození ze sedla. A pokud je tam tak výrazný vypravěčský prvek, může na krásně fungovat z vypravěčského i emocionálního hlediska, ale z toho herního už ne.
Opět opakuju, tohle je nestranný pohled. A milerád si přečtu protiargumenty v tom, proč to z herního hlediska je bezchybné i od tebe. Že to má výborný scénář a myšlenku ostatně kredituje i Gonzi, takže tam vím, že problém fakt není...
reaguje na:
do_Od
reagují:
do_Od
|
reagovat
|