Koncept je ten, že dialogy jsou sice jednosměrné, ale dávají ti "vyžrat" tvá rozhodnutí... příklad z Walkind Dead druhé epizody: Najdeš borce s nohou v pasti na medvěda a tvé činy přímo vedou k tomu jestli jej stihneš nakonec dostat ven useknutím nohy, nebo se snažíš o vše jiné a musíš ho tam nechat. Dál se sice změní jedna až dvě věty (a když jej zachráníš tak stejně o minutu později vykrvácí), ale tvůj pocit (že tvé (ne)zvládnutí situace, tvá (ne)schopnost se rozhodnout způsobila daný výstup) ti zůstane. Druhé hraní to pak sice silně rozbíjí, protože zjistíš, že to všechno jsou jen velmi lokální události (jak říkám, stejně zemře), ale ty víš co jsi jako hráč dělal, co jsi riskoval atd...
Jinými slovy, když si budeš tvůj průchod popisovat a srovnávat s kámošem, tak sice zjistíte, že jste nakonec hráli totéž, ale zatímco ty budeš zdeptaný že jsi "tuhle postavu támhle ponechal jejímu osudu a o kus dál ti nějaká zombie sežrala parťáka", on ti řekne že "udělal co mohl, hrdinně mu při tom zemřel parťák a danou postavu stejně nezachránil" - oba máte stejný výsledek (mrtvý parťák a daná postava v nebezpečí), ale oba máte úplně jiné emoce k dané události.
Rozepsal jsem se, protože tenhle koncept se mi velmi líbí:
a) udrželi náročnost vývoje hry na uzdě, protože jsou všichni hráči na stejném místě, jen se sem tam v nějaké větě odrazí něco, co daný člověk udělal. (narozdíl třeba od witchera, který má celý akt závislý na rozhodnutí - hraješ v jiných lokacích, jiné questy atd...)
b) Přesto má každý hráč svůj vlastní emocionální průchod hrou, otáčí se na svá rozhodnutí a sám sobě je soudcem.
Spazz
613435
Koncept je ten, že dialogy jsou sice jednosměrné, ale dávají ti "vyžrat" tvá rozhodnutí... příklad z Walkind Dead druhé epizody: [spoiler]Najdeš borce s nohou v pasti na medvěda a tvé činy přímo vedou k tomu jestli jej stihneš nakonec dostat ven useknutím nohy, nebo se snažíš o vše jiné a musíš ho tam nechat.[/spoiler] Dál se sice změní jedna až dvě věty (a když jej zachráníš tak stejně o minutu později vykrvácí), ale tvůj pocit (že tvé (ne)zvládnutí situace, tvá (ne)schopnost se rozhodnout způsobila daný výstup) ti zůstane. Druhé hraní to pak sice silně rozbíjí, protože zjistíš, že to všechno jsou jen velmi lokální události (jak říkám, stejně zemře), ale ty víš co jsi jako hráč dělal, co jsi riskoval atd...
Jinými slovy, když si budeš tvůj průchod popisovat a srovnávat s kámošem, tak sice zjistíte, že jste nakonec hráli totéž, ale zatímco ty budeš zdeptaný že jsi "tuhle postavu támhle ponechal jejímu osudu a o kus dál ti nějaká zombie sežrala parťáka", on ti řekne že "udělal co mohl, hrdinně mu při tom zemřel parťák a danou postavu stejně nezachránil" - oba máte stejný výsledek (mrtvý parťák a daná postava v nebezpečí), ale oba máte úplně jiné emoce k dané události.
Rozepsal jsem se, protože tenhle koncept se mi velmi líbí:
a) udrželi náročnost vývoje hry na uzdě, protože jsou všichni hráči na stejném místě, jen se sem tam v nějaké větě odrazí něco, co daný člověk udělal. (narozdíl třeba od witchera, který má celý akt závislý na rozhodnutí - hraješ v jiných lokacích, jiné questy atd...)
b) Přesto má každý hráč svůj vlastní emocionální průchod hrou, otáčí se na svá rozhodnutí a sám sobě je soudcem.
Spazz
|
reagovat
|
Ale tak víme, kdo by to vyhrál... navíc by tam museli dát skutečnýho hráče (čti asiata 



