Tak jak říkám, pokud mi někdo řekne, že to nevidí, tak jen nevidí co má vidět. Asi jako když lidem nevadí komprese na streamech, protože si prostě nevšimnou jak brutálně rozkostičkovaná je černá plocha, nebo že chybí jemné detaily kůže apod... až jim to někdo ukáže, tak to vidí. Není to "slepost" ale "netrénované oko".
Pokud se bavíme jen o distribuci světla (pro "stručnost diskuze"), tak RT dělá to, co ambient occlusion, ale řádově správněji. Navíc respektuje, že se světlo odráží a tím získává barvu. A byť totéž můžou dělat offline techniky, tak to neumí dělat v dynamickém prostředí. Obrázek vpravo je klasický render, obrázek vlevo je global illumination: link
Pro statický svět to můžeš vygenerovat, byť to má také své limitace (velikost dat, rychlost výpočtu pro všechny levely atd). ale dosáhneš téhož: link (proč tady precomputed vypadá výrazně hůř nevím, řekněme že je to chyba nastavení).
Rozdíl ale je, že v realtime verzi můžeš ve stropě udělat díru a scéna se ti správně překreslí. Nebo se ti to světlo může hýbat: link (timed link). V neposlední řadě pak v reálném čase máš i color transfer: link tady je vše bílé, jen levá stěna červená a pravá zelená. Zbylé barvy vychází z toho, jak se světlo od červené stěny odrazí na obdélník zleva, např.
A tyhle efekty neuděláš bez raytracingu, ať už nějaké jednodušší variace s probes nebo voxely, nebo plného path tracingu. Tzn všechny implementace můžou být výrazně akcelerované pomocí RT hardwaru.
RTX ON je do jisté míry marketingový gimmick, ale distribuce světla v reálném čase je něco, o co se všechny enginy posledních x let snaží. Viz tady slide 9 a 10 (13 let stará prezentace k FC3) link
A když se pak vrátím k Zaklínači, tak přesně tohle tam je vidět. Se zapnutím RT je vše konzistentnější, světlo a stín podstatně správnější a celý obrázek tím získává. Samozřejmě by získal víc, kdyby to tak vypadalo už v době vývoje, kdyby s tím počítala art direction atd...
reaguje na:
Godlike
929385
Tak jak říkám, pokud mi někdo řekne, že to nevidí, tak jen nevidí co má vidět. Asi jako když lidem nevadí komprese na streamech, protože si prostě nevšimnou jak brutálně rozkostičkovaná je černá plocha, nebo že chybí jemné detaily kůže apod... až jim to někdo ukáže, tak to vidí. Není to "slepost" ale "netrénované oko".
Pokud se bavíme jen o distribuci světla (pro "stručnost diskuze"), tak RT dělá to, co ambient occlusion, ale řádově správněji. Navíc respektuje, že se světlo odráží a tím získává barvu. A byť totéž můžou dělat offline techniky, tak to neumí dělat v dynamickém prostředí. Obrázek vpravo je klasický render, obrázek vlevo je global illumination: https://preview.redd.it/dkaznv8grery.png?width=1024&auto=webp&s=6c91aed1b1c8217a48887432ecf4349178ec8fc3
Pro statický svět to můžeš vygenerovat, byť to má také své limitace (velikost dat, rychlost výpočtu pro všechny levely atd). ale dosáhneš téhož: https://i.redd.it/zrv4tslklyyy.png (proč tady precomputed vypadá výrazně hůř nevím, řekněme že je to chyba nastavení).
Rozdíl ale je, že v realtime verzi můžeš ve stropě udělat díru a scéna se ti správně překreslí. Nebo se ti to světlo může hýbat: https://youtu.be/QNXbAUKkbEc?t=470 (timed link). V neposlední řadě pak v reálném čase máš i color transfer: https://rasmusbarr.github.io/images/realtimegi-pt1/anim.gif tady je vše bílé, jen levá stěna červená a pravá zelená. Zbylé barvy vychází z toho, jak se světlo od červené stěny odrazí na obdélník zleva, např.
A tyhle efekty neuděláš bez raytracingu, ať už nějaké jednodušší variace s probes nebo voxely, nebo plného path tracingu. Tzn všechny implementace můžou být výrazně akcelerované pomocí RT hardwaru.
RTX ON je do jisté míry marketingový gimmick, ale distribuce světla v reálném čase je něco, o co se všechny enginy posledních x let snaží. Viz tady slide 9 a 10 (13 let stará prezentace k FC3) https://fileadmin.cs.lth.se/cs/Education/EDAN35/lectures/L10b-Nikolay_DRTV.pdf
A když se pak vrátím k Zaklínači, tak přesně tohle tam je vidět. Se zapnutím RT je vše konzistentnější, světlo a stín podstatně správnější a celý obrázek tím získává. Samozřejmě by získal víc, kdyby to tak vypadalo už v době vývoje, kdyby s tím počítala art direction atd...
929382
reagují:
Godlike
|
reagovat
|