"..faktem ale je že PBR + pořádné vyhlazování/motion blur/DOF apod už vypadají neuvěřitelně dobře.."
neřekl bych, že už vypadají neuvěřitelně dobře, ale že můžou vypadat neuvěřitelně dobře. Většina těch efektů se používá jenom na maskování nízkého rozlišení textur, low-poly modelů a dalších neduh slabého hardware. Pořádné vyhlazování sem neviděl už sakra dlouho a všude se používá modifikace otřesných post-process blur filtrů. A když je někde náhodou použitý MSAA, tak krásně rozmaže i textury. Mimoto na vysoké rozlišení 25x16/4k AA zapotřebí není (v podstatě se jedná o SSAA na úrovni panelu)
Fullscreenový motion blur nemá ve hrách vůbec co dělat a jenom dělá iluzi hratelnosti při mizerném framerate. DoF se dneska taky používá na zakamuflování nízké dohlednosti/low-poly objektů v dálce. Kvalitní DoF v DX11 je pak sakra náročný. Podobně s AO: kvalitní AO ti karta za trojku v decetním rozlišení fakt nedá a mizerné AO ti akorát udělá tmavou záři okolo objektů, což fakt dobře nevypadá.
Gonzi
|
reagovat
|
Už to bude možná 20 let a pořád jsme pěkně daleko.



Měl jsem moc rad i komiks o psovi Rantaplanovi 😀