Užíváním této stránky souhlasíte s všeobecnými podmínkami.
Tato stránka používá cookies.

Diskuzní fórum HRY

příspěvky 881 - 900 Napsat příspěvek
reaguje na: esmo
Nj, netuším co se tak hraje dnes, já s kompetitivním hraním skončil u CSka, první Doty a World of Tanks, a to rozjedeš i na bramboře :D
929420
Nj, netuším co se tak hraje dnes, já s kompetitivním hraním skončil u CSka, první Doty a World of Tanks, a to rozjedeš i na bramboře *:D*
929416
1 0
reagují: esmo
reagovat
reaguje na: KARLOS
Nepotřebuješ 4090 :D
929419
Nepotřebuješ 4090 *:D*
929417
0 0
reagovat
reaguje na: esmo
Na 240 Hz...
929417
Na 240 Hz...
929411
0 0
reagují: esmo
reagovat
reaguje na: HAL
No jelikož se bavíme o kompetitivním hraní, tak se jedná o multiplayer a ty hry náročné z principu nejsou, aby si je zahrála většina. Tam máš stovky fps i s daleko slabší kartou :D
929416
No jelikož se bavíme o kompetitivním hraní, tak se jedná o multiplayer a ty hry náročné z principu nejsou, aby si je zahrála většina. Tam máš stovky fps i s daleko slabší kartou *:D*
929415
0 0
reagují: HAL
reagovat
reaguje na: esmo
No jestli chce stovky FPS v nějaké náročnější hře... já bych to taky měl za těžký overkill, ale tak já jsem spokojený s 60 fps, zato hraju na 43" monitoru
929415
No jestli chce stovky FPS v nějaké náročnější hře... já bych to taky měl za těžký overkill, ale tak já jsem spokojený s 60 fps, zato hraju na 43" monitoru
929411
2 0
reagují: esmo
reagovat
reaguje na: HAL
Ne já pořád nechápu na co je tam ta 4090 při tomhle stylu hraní :D
929411
Ne já pořád nechápu na co je tam ta 4090 při tomhle stylu hraní *:D*
929410
0 0
reagují: KARLOS, HAL
reagovat
reaguje na: Godlike
Ok, na takhle malém monitoru na kompetitivní hry chápu.
929410
Ok, na takhle malém monitoru na kompetitivní hry chápu.
929399
0 0
reagují: esmo
reagovat
reaguje na: Gonzi
Jo, musím se líp vyjadřovat. A nebo nechodit na internet ještě polo-nalitej.
Omlouvám se a díky.
929400
Jo, musím se líp vyjadřovat. A nebo nechodit na internet ještě polo-nalitej. Omlouvám se a díky.
929398
0 0
reagovat
reaguje na: HAL
Hraju primárně na 1440p, protože hraju víc kompetitivních her než řekněme těch, které to využijí. A když potřebuju, mám 4k OLED LG, kam to přepojím, jako s tím Zaklínačem. 

Teprve až v poslední době jsou 4k OLED monitory se solidním refresh ratem za trošku normální cenu, aby se mi to vyplatilo.

Hrozně se mi líbí nový 27" 240hz 4k OLED od Asusu, ale ta cena je bohužel trošku heavy. 
929399
Hraju primárně na 1440p, protože hraju víc kompetitivních her než řekněme těch, které to využijí. A když potřebuju, mám 4k OLED LG, kam to přepojím, jako s tím Zaklínačem.  Teprve až v poslední době jsou 4k OLED monitory se solidním refresh ratem za trošku normální cenu, aby se mi to vyplatilo. Hrozně se mi líbí nový 27" 240hz 4k OLED od Asusu, ale ta cena je bohužel trošku heavy. 
929394
0 0
reagují: HAL
reagovat
reaguje na: Godlike
V budoucnu budeme mít jen pathtracing. Dnes už máme hry, které to umí (ty zmíněné) a vypadají technologicky skokově dále, než rasterizované ekvivalenty.
Podle mě je problém jen to, jak moc brute force stylem se to aktuálně používá a právě to, že ty pipeliny jsou teď mixed - tohle raster, tam to RT a dohromady z toho lepíme obrázek. A hlavně, čím víc se na to bude přecházet, tím líp se optimalizují algoritmy a tím lepší bude i HW. My teď nemáme RT karty. Máme karty, jejíchž "čtvrtina" je vyhrazená pro RT...

Druhá věc je, že ještě nejsou moc vychytané optimalizační metody, co dělá Nvidia se mi vyloženě nelíbí a při aktuálním přístupu rychlokvašek ještě nemáme "moderní" engine, který by RT využíval naplno.

Unreal Engine a raytracing jsou různé věci. Proto chápu, že ti vadí stávající konkrétní hry, ale obhajuju samotný raytracing a ne třeba jeho použití v Star Wars:Outlaughs.
929398
V budoucnu budeme mít jen pathtracing. Dnes už máme hry, které to umí (ty zmíněné) a vypadají technologicky skokově dále, než rasterizované ekvivalenty. Podle mě je problém jen to, jak moc brute force stylem se to aktuálně používá a právě to, že ty pipeliny jsou teď mixed - tohle raster, tam to RT a dohromady z toho lepíme obrázek. A hlavně, čím víc se na to bude přecházet, tím líp se optimalizují algoritmy a tím lepší bude i HW. My teď nemáme RT karty. Máme karty, jejíchž "čtvrtina" je vyhrazená pro RT... Druhá věc je, že ještě nejsou moc vychytané optimalizační metody, co dělá Nvidia se mi vyloženě nelíbí a při aktuálním přístupu rychlokvašek ještě nemáme "moderní" engine, který by RT využíval naplno. Unreal Engine a raytracing jsou různé věci. Proto chápu, že ti vadí stávající konkrétní hry, ale obhajuju samotný raytracing a ne třeba jeho použití v Star Wars:Outlaughs.
929391
0 0
reagují: Godlike
reagovat
reaguje na: Godlike
Ty máš 4090, nehraješ na 4k monitoru, a nesnášíš Ray Tracing? :o

A přechod na raytracing je jako když se ve 3D střílečkách přešlo u nepřátel z 2D spritů na 3D polygony. V době prvního Quake se to možná některým nelíbilo protože Duken byl hezčí, ale nevyhnutelné to bylo úplně stejně jako teď RT. 
929394
Ty máš 4090, nehraješ na 4k monitoru, a nesnášíš Ray Tracing? *:o* A přechod na raytracing je jako když se ve 3D střílečkách přešlo u nepřátel z 2D spritů na 3D polygony. V době prvního Quake se to možná některým nelíbilo protože Duken byl hezčí, ale nevyhnutelné to bylo úplně stejně jako teď RT. 
929392
3 0
reagují: Godlike
reagovat
reaguje na: esmo
Možná. Záleží, jestli si pořídím 4k monitor.
929392
Možná. Záleží, jestli si pořídím 4k monitor.
929389
0 0
reagují: HAL
reagovat
reaguje na: Gonzi
Díky za vysvětlení. Já jsem to trošku přehnal, že to nevidím, měl jsem nevrlou náladu. To že se mi RT v mnoha instancích stále nelíbí a nepřijde mi dobře používané, za tím si ale stojím.

EDIT: A fakt si myslíš, že tohle je cesta? Fakt je to např. Unreal Engine 5? Já jsem moc línej na to se rozepsat, protože mi nefunguje mozek, ale já mám čím dál větší tušení, že ne. Ale jsem otevřenej úplně všemu a těším se na všechno. 
929391
Díky za vysvětlení. Já jsem to trošku přehnal, že to nevidím, měl jsem nevrlou náladu. To že se mi RT v mnoha instancích stále nelíbí a nepřijde mi dobře používané, za tím si ale stojím. EDIT: A fakt si myslíš, že tohle je cesta? Fakt je to např. Unreal Engine 5? Já jsem moc línej na to se rozepsat, protože mi nefunguje mozek, ale já mám čím dál větší tušení, že ne. Ale jsem otevřenej úplně všemu a těším se na všechno. 
929385
0 0
reagují: Gonzi
reagovat
reaguje na: Godlike
A budeš měnit 4090 za 5090? :D
929389
A budeš měnit 4090 za 5090? *:D*
929382
0 0
reagují: Godlike
reagovat
reaguje na: Godlike
Tak jak říkám, pokud mi někdo řekne, že to nevidí, tak jen nevidí co má vidět. Asi jako když lidem nevadí komprese na streamech, protože si prostě nevšimnou jak brutálně rozkostičkovaná je černá plocha, nebo že chybí jemné detaily kůže apod... až jim to někdo ukáže, tak to vidí. Není to "slepost" ale "netrénované oko".

Pokud se bavíme jen o distribuci světla (pro "stručnost diskuze"), tak RT dělá to, co ambient occlusion, ale řádově správněji. Navíc respektuje, že se světlo odráží a tím získává barvu. A byť totéž můžou dělat offline techniky, tak to neumí dělat v dynamickém prostředí. Obrázek vpravo je klasický render, obrázek vlevo je global illumination: link
Pro statický svět to můžeš vygenerovat, byť to má také své limitace (velikost dat, rychlost výpočtu pro všechny levely atd). ale dosáhneš téhož: link (proč tady precomputed vypadá výrazně hůř nevím, řekněme že je to chyba nastavení).
Rozdíl ale je, že v realtime verzi můžeš ve stropě udělat díru a scéna se ti správně překreslí. Nebo se ti to světlo může hýbat: link (timed link). V neposlední řadě pak v reálném čase máš i color transfer: link tady je vše bílé, jen levá stěna červená a pravá zelená. Zbylé barvy vychází z toho, jak se světlo od červené stěny odrazí na obdélník zleva, např.

A tyhle efekty neuděláš bez raytracingu, ať už nějaké jednodušší variace s probes nebo voxely, nebo plného path tracingu. Tzn všechny implementace můžou být výrazně akcelerované pomocí RT hardwaru.

RTX ON je do jisté míry marketingový gimmick, ale distribuce světla v reálném čase je něco, o co se všechny enginy posledních x let snaží. Viz tady slide 9 a 10 (13 let stará prezentace k FC3) link

A když se pak vrátím k Zaklínači, tak přesně tohle tam je vidět. Se zapnutím RT je vše konzistentnější, světlo a stín podstatně správnější a celý obrázek tím získává. Samozřejmě by získal víc, kdyby to tak vypadalo už v době vývoje, kdyby s tím počítala art direction atd...
929385
Tak jak říkám, pokud mi někdo řekne, že to nevidí, tak jen nevidí co má vidět. Asi jako když lidem nevadí komprese na streamech, protože si prostě nevšimnou jak brutálně rozkostičkovaná je černá plocha, nebo že chybí jemné detaily kůže apod... až jim to někdo ukáže, tak to vidí. Není to "slepost" ale "netrénované oko". Pokud se bavíme jen o distribuci světla (pro "stručnost diskuze"), tak RT dělá to, co ambient occlusion, ale řádově správněji. Navíc respektuje, že se světlo odráží a tím získává barvu. A byť totéž můžou dělat offline techniky, tak to neumí dělat v dynamickém prostředí. Obrázek vpravo je klasický render, obrázek vlevo je global illumination: https://preview.redd.it/dkaznv8grery.png?width=1024&auto=webp&s=6c91aed1b1c8217a48887432ecf4349178ec8fc3 Pro statický svět to můžeš vygenerovat, byť to má také své limitace (velikost dat, rychlost výpočtu pro všechny levely atd). ale dosáhneš téhož: https://i.redd.it/zrv4tslklyyy.png (proč tady precomputed vypadá výrazně hůř nevím, řekněme že je to chyba nastavení). Rozdíl ale je, že v realtime verzi můžeš ve stropě udělat díru a scéna se ti správně překreslí. Nebo se ti to světlo může hýbat: https://youtu.be/QNXbAUKkbEc?t=470 (timed link). V neposlední řadě pak v reálném čase máš i color transfer: https://rasmusbarr.github.io/images/realtimegi-pt1/anim.gif tady je vše bílé, jen levá stěna červená a pravá zelená. Zbylé barvy vychází z toho, jak se světlo od červené stěny odrazí na obdélník zleva, např. A tyhle efekty neuděláš bez raytracingu, ať už nějaké jednodušší variace s probes nebo voxely, nebo plného path tracingu. Tzn všechny implementace můžou být výrazně akcelerované pomocí RT hardwaru. RTX ON je do jisté míry marketingový gimmick, ale distribuce světla v reálném čase je něco, o co se všechny enginy posledních x let snaží. Viz tady slide 9 a 10 (13 let stará prezentace k FC3) https://fileadmin.cs.lth.se/cs/Education/EDAN35/lectures/L10b-Nikolay_DRTV.pdf A když se pak vrátím k Zaklínači, tak přesně tohle tam je vidět. Se zapnutím RT je vše konzistentnější, světlo a stín podstatně správnější a celý obrázek tím získává. Samozřejmě by získal víc, kdyby to tak vypadalo už v době vývoje, kdyby s tím počítala art direction atd...
929382
0 0
reagují: Godlike
reagovat
reaguje na: Gonzi
Jojo, vůbec jsem to nehrál na obrovskym OLEDu na 4090ce, takže nemám zkušenost... Radši si pustím video na YT...

Já nutně neříkám, že to vypadá zle. Ale že mi na tom něco vadí. Nedokážu to popsat, mám ještě kocovinu, možná i tím jsem podrážděnej a zbytečně přísnej.:D

(A že mi přijde, že pokud se hezky vyhrálo s nasvícením, vypadalo to pořád přirozeněji.)

RT mě asi nejvíc baví v CP2077 (a to také až po X patchích). Jinak mi nikde nepřišel nějak unikátní, důležitý a v Zaklínačovi dokonce místy až rušivý. Nevím. Asi jsem sám jak vidím.
929382
Jojo, vůbec jsem to nehrál na obrovskym OLEDu na 4090ce, takže nemám zkušenost... Radši si pustím video na YT... Já nutně neříkám, že to vypadá zle. Ale že mi na tom něco vadí. Nedokážu to popsat, mám ještě kocovinu, možná i tím jsem podrážděnej a zbytečně přísnej.*:D* (A že mi přijde, že pokud se hezky vyhrálo s nasvícením, vypadalo to pořád přirozeněji.) RT mě asi nejvíc baví v CP2077 (a to také až po X patchích). Jinak mi nikde nepřišel nějak unikátní, důležitý a v Zaklínačovi dokonce místy až rušivý. Nevím. Asi jsem sám jak vidím.
929371
0 0
reagují: esmo, Gonzi
reagovat
reaguje na: Gonzi
s RT lepší a povedenej pac to není ta "mokrá" podlaha všude ale zrovna ten první příklad je fakt clickbait ptz verze off je degradovana nastavením a ještě tam hodil nějakej tint filtr nebo v hue stahnul žlutej kanál, takže to video celý pak nemá smysl..to je  u těhle videí na pěst..
929375
s RT lepší a povedenej pac to není ta "mokrá" podlaha všude ale zrovna ten první příklad je fakt clickbait ptz verze off je degradovana nastavením a ještě tam hodil nějakej tint filtr nebo v hue stahnul žlutej kanál, takže to video celý pak nemá smysl..to je  u těhle videí na pěst..
929371
0 0
reagovat
On problém je, že lidi často nechápou, co RT přináší. Baked Shadows vypadají defacto stejně, protože jsou... ehm... raytraced, ale na strojích vývojářů. Jenže jaksi nejde baknout něco, co je dynamické.
Co tedy konkrétně umožňuje raytracing je distribuce světla/stínů (plus odraz světla od barevných předmětů) v DYNAMICKÉM světě, to začíná pouhým otevřením dveří ven, pokračuje přes dynamický time of day až po kompletně dynamický svět typu Minecraft.
Druhá věc je, že RT Hardware je jen to. Umožňuje poměrně dost efektivně počítat paprsky. Na které všechny efekty a jak moc to hra použije je pořád na tvůrcích.
PS: osobně mi bohatě stačí (např) SVOGI, které řeší totéž: link
929372
On problém je, že lidi často nechápou, co RT přináší. Baked Shadows vypadají defacto stejně, protože jsou... ehm... raytraced, ale na strojích vývojářů. Jenže jaksi nejde baknout něco, co je dynamické. Co tedy konkrétně umožňuje raytracing je distribuce světla/stínů (plus odraz světla od barevných předmětů) v DYNAMICKÉM světě, to začíná pouhým otevřením dveří ven, pokračuje přes dynamický time of day až po kompletně dynamický svět typu Minecraft. Druhá věc je, že RT Hardware je jen to. Umožňuje poměrně dost efektivně počítat paprsky. Na které všechny efekty a jak moc to hra použije je pořád na tvůrcích. PS: osobně mi bohatě stačí (např) SVOGI, které řeší totéž: https://www.youtube.com/watch?v=dyH0W-AVqu8
0 0
reagovat
reaguje na: Godlike
jsi link Hned první dvě srovnání jsou nebe a dudy. To druhé tak moc, že bez RT to působí skoro jako unlit...
929371
jsi https://www.youtube.com/watch?v=_o59iS_4SHY Hned první dvě srovnání jsou nebe a dudy. To druhé tak moc, že bez RT to působí skoro jako unlit...
929365
2 0
reagují: Godlike, dreamy
reagovat
No ja som hral witchera pred vianocami s RT a vyzerá to rozhodne fantasticky. Jediný problém je, že je to niekedy až moc realistické. Pretože tam kde má byť tma je naozaj tma a nie odtieň šedej. Ale ked som si upravil jas o jeden dielik vyššie bolo to už ok.
929369
No ja som hral witchera pred vianocami s RT a vyzerá to rozhodne fantasticky. Jediný problém je, že je to niekedy až moc realistické. Pretože tam kde má byť tma je naozaj tma a nie odtieň šedej. Ale ked som si upravil jas o jeden dielik vyššie bolo to už ok.
4 0
reagovat
Komentáře
© copyright 2000 - 2025.
Všechna práva vyhrazena.

TOPlist