
0:45 Ta laserová díra je cool na první pohled, než si člověk všimne, že to řeže do podlahy a že výsledek je větší díra... A particle efekt hned za tím je vyloženě generický shader, plus se mu ani nijak neformuje kolem ruky.
Je mi jasné, že to zní extrémně hnidopišsky (a ono je), jenže takhle se to dá rozebrat úplně celé. (první záběr - mázlá planeta, hnusná loď a lodi v pozadí nedávají moc smysl, pokud to zrovna není planetární evakuace, 0:07 svítící města na planetě mají pohyb mraků
... )Přitom za tím stojí x veteránů, včetně hlavního writera z ME1 a 2, takže ambice tam jsou.
Nějak obecně mě začíná frustrovat (jsem zrovna nemocný, tak jsem asi víc nasraný
), že jsme přišli o fyziku z GTA IV, ragdolls co se drží za překážky nebo ohybatelné dveře apod. z Force Unleashed, zábavnou destrukci veškerého okolí z Flatoutu, Destrukci a propojenost systémů z Crysis, davy lidí z Hitmana či Assassina (a obecně lepší parkour v dřívějších hrách btw)... Prostě vezmeme Unreal, dáme tam tenhle typický noise shader pro půlku efektů, pro druhou spawneme milión svítících částic, všechny enemáky nějak naroubujeme na klasický bullet sponge health bar a máme výsledek.Proč je tvl o 7 let později Horizon Zero Dawn pořád pomalu jediná hra, kde enemáci mají víc jak jeden healthbar?



) povede. 


