Nezlob se na mě, za mě je to úplně opačně. Nevím, jestli to víš, ale Clair Obscur doslova opsal příběh z TEW. Nevím, jestli pamatuješ, ale TEW využívá roztříštěnou naraci, kde je obrovský prostor pro hráče, aby zapojil vlastní myšlení.
Ten základ je v podstatě 1:1 ku Clair Obscur. Sestra Ruvika umřela při požáru, Ruvik sám je popálený a zdrcený ze smrti sestry. Je zamčený, izolovaný a propadá šílenství. Vytvoří si vlastní vesmír, kde se snaží přepsat realitu a přivést sestru zpět. Samozřejmě to nedopadne dobře, svět se začne rozpadat a pokřivovat. Laura se stane monstrem a dál už to znáš.
Ale ta hra má naprosto super narativní základ, nechává prostor hráči si tam něco i domyslet a navíc dokonale propojuje příběh s gameplayem. Příklad? Laura je extrémně náchylná na oheň, panicky se ho bojí – jasně, protože v tom požáru uhořela. Je vlastně docela smutné, že tenhle silný příběhový základ Francouzi v podstatě okopírovali a sklidili za něj obrovské ocenění, zatímco původní vize Shinjiho Mikamiho zůstala tehdy nepochopená.
Dvojka TEW je v tomhle úplně jiný přístup, je to mnohem víc klasická hra upečená pro mainstreamové publikum. Ten příběh pobere úplně každý, nepotřebuješ u toho nic číst mezi řádky ani zapojovat mozek. Neříkám, že je špatný, ale za mě se ta dvojka s jedničkou nedá absolutně srovnávat.
Když se nad tím totiž zamyslíš, jednička pracovala s úplně jiným stylem vyprávění. Neservírovala ti všechno na zlatém podnosu, ale spoléhala na psychologickou symboliku a detaily v pozadí. Ruvikův STEM nebyl jen nějaký náhodný digitální prostor, byl to doslova zhmotněný otisk jeho nemocného mozku. Každá lokace v sobě nesla kus jeho dětství, hrůzných experimentů a hlubokého traumatu. Hra tě nenutila hltat cutscény, ale musel sis ty střípky skládat sám přes dokumenty, vizuální nápovědy a prostředí. A přesně tahle roztříštěnost, za kterou to tenkrát schytalo kritiku, tomu paradoxně dala obrovskou hloubku a osobní ráz, který moderním hrám často chybí.
reaguje na:
(=LIFTY=)
988534
Nezlob se na mě, za mě je to úplně opačně. Nevím, jestli to víš, ale [i]Clair Obscur[/i] doslova opsal příběh z TEW. Nevím, jestli pamatuješ, ale TEW využívá roztříštěnou naraci, kde je obrovský prostor pro hráče, aby zapojil vlastní myšlení.
Ten základ je v podstatě 1:1 ku [i]Clair Obscur[/i]. Sestra Ruvika umřela při požáru, Ruvik sám je popálený a zdrcený ze smrti sestry. Je zamčený, izolovaný a propadá šílenství. Vytvoří si vlastní vesmír, kde se snaží přepsat realitu a přivést sestru zpět. Samozřejmě to nedopadne dobře, svět se začne rozpadat a pokřivovat. Laura se stane monstrem a dál už to znáš.
Ale ta hra má naprosto super narativní základ, nechává prostor hráči si tam něco i domyslet a navíc dokonale propojuje příběh s gameplayem. Příklad? Laura je extrémně náchylná na oheň, panicky se ho bojí – jasně, protože v tom požáru uhořela. Je vlastně docela smutné, že tenhle silný příběhový základ Francouzi v podstatě okopírovali a sklidili za něj obrovské ocenění, zatímco původní vize Shinjiho Mikamiho zůstala tehdy nepochopená.
Dvojka TEW je v tomhle úplně jiný přístup, je to mnohem víc klasická hra upečená pro mainstreamové publikum. Ten příběh pobere úplně každý, nepotřebuješ u toho nic číst mezi řádky ani zapojovat mozek. Neříkám, že je špatný, ale za mě se ta dvojka s jedničkou nedá absolutně srovnávat.
Když se nad tím totiž zamyslíš, jednička pracovala s úplně jiným stylem vyprávění. Neservírovala ti všechno na zlatém podnosu, ale spoléhala na psychologickou symboliku a detaily v pozadí. Ruvikův STEM nebyl jen nějaký náhodný digitální prostor, byl to doslova zhmotněný otisk jeho nemocného mozku. Každá lokace v sobě nesla kus jeho dětství, hrůzných experimentů a hlubokého traumatu. Hra tě nenutila hltat cutscény, ale musel sis ty střípky skládat sám přes dokumenty, vizuální nápovědy a prostředí. A přesně tahle roztříštěnost, za kterou to tenkrát schytalo kritiku, tomu paradoxně dala obrovskou hloubku a osobní ráz, který moderním hrám často chybí.
988382
|
reagovat
|



A nějaká větší nevole od hráčů se ke mně také nedostala... ale já hrál naposledy GTA San Andreas, takže jsem asi dost mimo komunitu