Užíváním této stránky souhlasíte s všeobecnými podmínkami.
Tato stránka používá cookies.

Téma: Proč mají blockbustery čím dál tím horší triky?


ikona
imf
cgifilmtechpán prstenůstar warstémathortrikyvfx
Vrchol hollywoodského řemesla je dost možná už dávno ve zpětném zrcátku. 

Na úvod dnešního textu bych vás rád seznámil se svým šuplíkem. Ne že bych měl tedy opravdový šuplík, to už se dneska skoro nenosí, ale mám tabulku, kam si píšu nápady na další články, videa, speciály apod. a je to tabulka poměrně dlouhá, přičemž některé záznamy z ní ne a ne zmizet, protože na ně není dost času, nálady, nebo občas i prostoru. Občas některé starší záznamy zkontroluju, popřemýšlím, jestli by z původně článkového formátu nešel udělat třeba podcast nebo video, kde mi s tématem s může pomoct někdo další apod. Tenhle Filmtech jsem si poprvé opoznámkoval asi před osmi lety, když jsem rešeršoval neutěšený stav branže vizuálních efektů. Tehdy zástupci oboru protestovali před dějištěm Oscarů a jejich názory se málem dostaly i do přímého přenosu. 

O něco později vznikl i fantastická epizoda No Hollywood Ending for the Visual Effects Industry podcast Freakonomics, k němuž se v rámci textu několikrát vrátím. A aktuální jsou nářky mistrů vizuálních efektů i dnes, když se po premiéře čtvrtého Thora objevují znepokojivé hlasy o tom, že Disney/Marvel je sice nejvěrnějším zákazníkem trikových studií, ale zároveň občas i jejich noční můrou. Proč tomu tak je, proč to bude ještě horší, a proč se nám z toho digibordelu vytrácí “umění”, o tom si budeme povídat v kompilátu několika témat. Snad se nám povede udržet jednotící linku. 

Skuteční herci coby nepodstatná součást virtuálních světů

ILM vlastně celý proces díky Unreal Engine otáčí vzhůru nohama. Ale protože revoluce vždy začíná odspodu, přichází s virtuálním studiem nového věku Jon Favreau v televizním Mandalorianovi. Projekt ušitý na míru nové streamovací platformě Disney+ je technologickým semínkem, z něhož by mohly těžit budoucí Star Wars filmy nebo marvelovky. Jeho základem je speciálně upravený Unreal Engine doplněný o světelné efekty vyvinuté u Pixaru a další na míru ušité rutiny. Ty pohánějí šest metrů vysoké LED panely, které obíhají celý natáčecí plac kolem dokola. Před tímhle živým pozadím jsou herci a rekvizity. Všechno snímá kamera, která je napojená na celý systém a na její pohyb reaguje engine překreslováním scény, aby docházelo k věrohodné změně perspektivy. Veškeré nasvícení herců a rekvizit se děje prostřednictvím LED panelů a díky tomu jsou všechny odlesky, odrazy a barvy na svém místě a nemusí se replikovat od nuly v postprodukci jako při práci se zeleným pozadím. Další výhody? Herci vidí přesně to prostředí, ve kterém se nachází, včetně virtuálních postav a eventů v zadním plánu, který začíná jen pár metrů od místa kde stojí. Režisér má plnou kontrolu nad všemi aspekty scény. Potřebuje natáčet při západu slunce, který ale trvá jen deset minut? Žádný problém, ve virtuálním studiu se sluníčko jednoduše pauzne a zůstane ve stejném poloze klidně týden. Šla by hora v pozadí posunout o deset metrů kvůli kompozici? Stačí změnit údaje v jediné kolonce.

Favreauovi studio nevěřilo, že podobná technologie může přinést efekty kvalitativně srovnatelné s filmovými Star Wars. Režisér však po zkušenosti s motion capture remaky Knihy džunglí a Lvího krále moc dobře věděl, čeho jsou v ILM schopní. Je to trochu kacířství vyslovit tu myšlenku nahlas, ale autoři Star Wars vlastně zhmotnili sen všech fanoušků Star Treku - postavili funkční Holodeck. Daní za tuhle revoluci je to, že veškerá dřina v postprodukci se nyní přesouvá do preprodukce. Všechna ta krásná pozadí musí někdo vypiplat ještě před první klapkou, aby se měl štáb čím kochat, a nasypat je do Unreal Engine spolu se skripty, kterým porozumí chytré kamery a LED panely. Velká alchymie a spojení toho nejlepšího z filmových a videoherních technologií nás ovšem paradoxně vrací na začátek kinematografie, kdy kamera zaznamenala to, co viděl její objektiv a herec reagoval výhradně na vnější podněty. Vypadá to, že bezmála sto let po vynálezu kouzelného, ale trestuhodně prázdného modrého pozadí, Hollywood díky videohrám konečně přišel na to, jak se definitivně vyprostit z jeho limitujících okovů.

Zní to hezky, co říkáte? Ano, takhle optimistický jsem byl před pár lety, kdy Mandalorian svou vizuální estetikou nabídnul něco skutečně nového a zároveň nahrál tehdy netušícímu studiu na smeč. Přišla totiž pandemie, která donutila Hollywood, aby se stáhnul do ateliérů. Některé produkce to řešily odklady a následně se musely vypořádat s růstem rozpočtů, ať už kvůli zajištění bezpečnostních podmínek na place (testování, roušky, odstupy, prodlevy), nebo pro nepřehlédnutelný růst všech myslitelných nákladů v poslední době. Na filmových placech se toho totiž hrozně moc prostaví, prosvítí a protopí, což jsou položky, které meziročně rostou dvouciferným tempem. 

© copyright 2000 - 2024.
Všechna práva vyhrazena.

Registrace

Nemáte svůj účet? Registrací získáte možnosti:
  1. Komentovat a hodnotit filmy a trailery
  2. Sestavovat si žebříčky oblíbených filmů a trailerů
  3. Soutěžit o filmové i nefilmové ceny
  4. Dostat se na exklusivní filmové projekce a předpremiéry

Zapomenuté heslo

Pokud jste zapomněli vaše heslo nebo vám nedorazil registrační e-mail, vyplňte níže e-mailovou adresu, se kterou jste se zaregistrovali.

Přihlášení


Registrace