Užíváním této stránky souhlasíte s všeobecnými podmínkami.
Tato stránka používá cookies.

Téma: Proč mají blockbustery čím dál tím horší triky?


ikona
imf
cgifilmtechpán prstenůstar warstémathortrikyvfx
Vrchol hollywoodského řemesla je dost možná už dávno ve zpětném zrcátku. 

Na úvod dnešního textu bych vás rád seznámil se svým šuplíkem. Ne že bych měl tedy opravdový šuplík, to už se dneska skoro nenosí, ale mám tabulku, kam si píšu nápady na další články, videa, speciály apod. a je to tabulka poměrně dlouhá, přičemž některé záznamy z ní ne a ne zmizet, protože na ně není dost času, nálady, nebo občas i prostoru. Občas některé starší záznamy zkontroluju, popřemýšlím, jestli by z původně článkového formátu nešel udělat třeba podcast nebo video, kde mi s tématem s může pomoct někdo další apod. Tenhle Filmtech jsem si poprvé opoznámkoval asi před osmi lety, když jsem rešeršoval neutěšený stav branže vizuálních efektů. Tehdy zástupci oboru protestovali před dějištěm Oscarů a jejich názory se málem dostaly i do přímého přenosu. 

O něco později vznikl i fantastická epizoda No Hollywood Ending for the Visual Effects Industry podcast Freakonomics, k němuž se v rámci textu několikrát vrátím. A aktuální jsou nářky mistrů vizuálních efektů i dnes, když se po premiéře čtvrtého Thora objevují znepokojivé hlasy o tom, že Disney/Marvel je sice nejvěrnějším zákazníkem trikových studií, ale zároveň občas i jejich noční můrou. Proč tomu tak je, proč to bude ještě horší, a proč se nám z toho digibordelu vytrácí “umění”, o tom si budeme povídat v kompilátu několika témat. Snad se nám povede udržet jednotící linku. 

Vizuální efekty: Dobrý sluha, zlý pán 

Pojďme začít třeba tím, proč chodíte do kina. Chcete vidět velké příběhy na velkém plátně? Ano, samotná podstata filmového vyprávění je hnacím motorem kinematografie jako takové. Chcete vidět spektákl, něco nevídaného a dechberoucího? Ano, to je primární emoce spojená s hollywoodskými blockbustery. Od dob původních Hvězdných válek v roce 1977 a jejich přelomových optických efektů, ale mnohem spíš od roku 1993, kdy Steven Spielberg přišel s Jurským parkem, se Hollywoodu dostalo do ruky mocné žezlo, které mu umožňovalo onu laťku poměrně citelně posouvat rok co rok. Až jsme se dostali do trikové současnosti, která díky CGI, pokročilým kamerovým systémům, softwarovému klíčování a bezztrátovému přidávání neomezeného množství vrstev a elementů nabízí svět, kde je jediným stropem fantazie tvůrců a nikoliv samotný hardware nebo software. Fenomén modrého či zeleného pozadí je v dnešní filmové produkci nepřehlédnutelný. Neexistuje film či seriál, bez ohledu na rozpočet či ambice, který by kompozitní servis nepotřeboval. Ale myslí někdo na chudáky herce z masa a kostí, kteří se často v té neexistující digitální nádheře topí?

Ian McKellen si už při natáčení Hobita stěžoval, že nezískával ostruhy v nejvyhlášenějších britských divadlech, aby dlouhé týdny zíral do zelené dálavy a předstíral, že tenisové míčky na metrových tyčích jsou Frodo nebo Gimli. Místo pokynů ohledně toho, jak se má jeho postava cítit, dostával technický briefing o budoucích renderech a pixelech, kterým je teprve potřeba vdechnout duši. Nejeden herec si z natáčení hollywoodských klasik odnesl podobnou zkušenost. Ano, herectví je především o předstírání, ale pokud jste celou kariéru zvyklí se naplno převtělovat do postav v malých dramatech plných opravdových lokací, může být hraní naslepo do prázdného prostoru nečekanou výzvou. A je vlastně jedno, jestli ten tenisák představuje metrového hobita nebo desetimetrového autobota. 

Světlo na konci zeleného tunelu

Není divu, že se režiséři snaži hercům vyjít vstříc a nechávají je nakouknout pod pokličku finálního produktu. Oni sami digitálních berliček využívají při vymýšlení záběrů. A nemusí jít jen o rozpohybované storyboardy, tzv. animatics nebo previzy (previzualizace), které se často vyrábí v editorech na bázi nejrůznějších herních enginů, kam si naklikáte generické panáky, oskinujete je podle plánovaných postav, a pak jen virtuální kamerou a střihačskými nůžkami tvarujete chystanou scénu. Steven Spielberg už v době natáčení A.I. Umělá inteligence v roce 2001 poprosil ILM, aby mu pomohli vizualizovat futuristické Rouge City během samotného natáčení. Inženýři využili elementy herních enginů některých titulů Lucas Arts a do pozadí natáčených záběrů dorenderovali falešné mrakodrapy a další futuristické prvky, díky nimž mohl Spielberg poopravit záběrování téměř v reálném čase. 

Šlo ovšem skutečně o hrubou vizualizaci, určenou výhradně pro rámcovou představu o finální scéně. Fotorealistické CGI hollywoodských trháků zaměstnává obří serverové farmy na dlouhé týdny až měsíce. Často vidíme i očividnou evoluci digitálních triků od první filmové upoutávky až k finálnímu produktu. Jsou i trikové sekvence tak náročné, že se jim musí umést cestička hned na začátku natáčení, aby se do premiéry vůbec stihly zprodukovat. Představa, že by je někdo na počkání zvládnul ukázat přímo na place je i dnes utopická, ale herci oblepení motion capture pingpongovými míčky mají dnes v herních enginech silnějšího spojence než kdy jindy. 

Ano, řeč bude o virtuálním studiu Volume, v němž se natočily nejen Star Wars seriály z Disney+, ale nově i Thor: Láska jako hrom. První krůčky k plně virtuální produkci se ale dělaly už na place Rogue One. Při jeho natáčení totiž v ILM zkoušeli, zda mohou některé záběry robota K-2SO vyrenderovat v reálném čase a dosáhnout stejné kvality jako v případě zdlouhavých renderů na serverových farmách. Moc dobře věděli, že s výkonem dnešních grafických karet jednoduše musí přijít chvíle, kdy se povede diváka oblafnout. A ve filmu opravdu nakonec jsou asi tři záběry, které byly vyrenderovány prostřednictvím speciálně upraveného Unreal Enginu v reálném čase. A co víc, v pozadí některých válečných scén jsou dokonce roboti ze Star Wars her od Electronic Arts. ILM zjistilo, že jejich modely jsou dostatečně kvalitní, aby snesly přísné nároky hollywoodské postprodukce. Odtud už byl jen krůček k plně virtuálnímu studiu, které pohání videoherní engine.

Žijeme v době, kdy se enginy jako Unity používají na renderování druhořadých animáků v ranních televizních spektrech, aniž by si nenáročný divák čehokoliv všimnul. Ostatně i Neill Blomkamp si začal hrát s Unity Cinemachine, což je engine, který z vás udělá režiséra virtuálního kraťasu renderovaného v reálném čase. Můžete sestříhat celý film, a pak se na poslední chvíli rozhodnout, že v pátém záběru posunete kameru o metr dozadu a dva metry doleva. Dvě kliknutí a je hotovo. To je obrovská výhoda virtuální kamery a charakterů renderovaných v upraveném herním enginu. Vše můžete měnit doslova lusknutím prstu, na rozdíl od pracně vyráběných assetů v blockbusterech, které jsou dané tak pevně, že ovlivňují kamerové jízdy při natáčení na opravdovém place. Režisér ví, že může švenkovat jen deset metrů, protože dalších pět by odhalilo tucet CGI objektů navíc, což by byl milionový zářez do rozpočtu. 

A navzdory tomu v ILM přišli na to, jak tohle omezení obejít a zároveň nabídnout režisérům a hercům pomocnou ruku. Během několika málo let s pomocí herních vývojářů postavili řešení, kterému říkají StageCraft aka Volume. Nejdřív si speciálně upravený Unreal Engine vyzkoušeli na place sólovky (ehm) Hana Sola, v níž se vcucnutí Millenium Falcon do hyperprostoru obešlo bez jakýchkoliv digitálních triků. Pět laserových 4K projektorů kolem herců v kokpitu legendárního vesmírného korábu vytvořilo světelnou show, která fungovala dílem jako nasvícení scény a dílem jako slavný efekt nadsvětelné rychlosti. Všechno se natočilo na kameru a scéna byla hotová, připravená k exportu do kin bez toho, aby na ni kdokoliv z animátorů sahal. I herci z toho prý měli husí kůži, protože byli jedni z prvních, kdo Hvězdné války opravdu zažili a nemuseli si je na place jen představovat, aby pak o pár měsíců později žasli při premiéře.

© copyright 2000 - 2022.
Všechna práva vyhrazena.
Hosting zajišťuje: Stable.cz
Kontakty: Technická podpora | Redakce

Registrace

Nemáte svůj účet? Registrací získáte možnosti:
  1. Komentovat a hodnotit filmy a trailery
  2. Sestavovat si žebříčky oblíbených filmů a trailerů
  3. Soutěžit o filmové i nefilmové ceny
  4. Dostat se na exklusivní filmové projekce a předpremiéry

Zapomenuté heslo

Pokud jste zapomněli vaše heslo nebo vám nedorazil registrační e-mail, vyplňte níže e-mailovou adresu, se kterou jste se zaregistrovali.

Přihlášení


Registrace