Užíváním této stránky souhlasíte s všeobecnými podmínkami.
Tato stránka používá cookies.

Téma: CGI, jak ho znáte, se narodilo před 25 lety


ikona
imf
V jední z nejzásadnějších pomůcek pro fotorealistickou grafiku měli prsty esa z Pixaru 

Předem tohoto článku bych chtěl říct, že většina informací v něm pochází z fantastické knihy Davida A. Price jménem The Pixar Touch. Dostal jsem ji od přítelkyně asi před čtyřmi lety a jejích necelých tři sta stran jsem zhltnul za dva hodně dlouhé večery. Popisuje garážové počátky Pixaru, tři dekády před premiérou jejich prvního Toy Story, a je to fascinující čtení plné zvratů. které by si rozhodně zasloužilo filmovou adaptaci. Jednou na ni určitě dojde, ale předpokládám, že se bude věnovat jen a jen filmové stránce celého dobrodružství, tj. odstrkování progresivních vizionářů a počítačových géniů od válu, ve snaze udržet u Disneyho školu tradiční animace, jejich úspěch na úplně jiném poli, a posléze triumfální návrat na výsluní, korunovaný symbolickým udobřením, kdy si obě firmy podaly ruce a vyměnily tučný šek. Příběh Pixaru je ale mnohem, mnohem košatější. A my se dnes budeme věnovat právě tomu období, kdy se parta mladých nadějných animátorů, matematických einsteinů a schopných byznysmenů vydala na pole počítačové grafiky nikoliv proto, aby stvořila první CGI animák na světě, ale prostě proto, aby nějakým způsobem přežila.

Ed Catmull, Alvy Ray Smith, Ralph Guggenheim. Jim Blinn nebo Jim Clark. To je jen pár nejzásadnějších jmen, která formovala v sedmdesátých letech základy fotorealistické grafiky. Díky výstřednímu milionáři a vizionáři Alexandru Shureovi se mohla tahle parta dát dohromady v laboratoři univerzity NYIT. Ve skutečnosti to byla trochu větší garáž, ale s vybavení za stovky tisíc dolarů. Vlastně se dá říct, že to byla nejlépe vybavená civilní laboratoř, co se týče výpočetního výkonu. V polovině sedmdesátých let měli k dispozici dostatečné technické vybavení a vlastnoručně vypiplaný software, ale po prvních pokusech jim došlo, že jsou vlastně všichni vyloženě technicky zaměření a nemají ten správný naturel na vymýšlení zápletek, postav a samotné duše filmu. Poháněla je vlastně jen touha posunout animované filmy dopředu, ukázat zastaralé tradiční animaci od Disneyho, že se to dá dělat jinak (a možná i líp). Konzervativci v Myšákově zámku ale o inovace zájem neměli, vnímali tuhle mladou počítačovou éru jako bouři ve sklenici vody, ostatně její výsledky zatím nebyly tak úplně přesvědčivé. Jenže pak přišel rok 1977 a Hvězdné války, které pohled na trikové záběry a blockbustery obecně změnily od základů.

Byl to právě Lucas, kdo v roce 1979 pozval tuhle partu na pohovor, resp. Eda Catmulla - geniálního matematika a fyzika, který už v mládí sepsal první renderer v assembleru, a dokázal libovolnou ideu převést do světa nekonečně dlouhých čísel a vzorečků. Catmull s překvapením zjistil, že první Hvězdné války v sobě žádné počítačové triky nemají a že počítače v ILM používají jen na posouvání kamer, udělátek a modýlků sem a tam. Lucas ale tušil, že počítače jsou velká věc a chtěl s jejich pomocí dělat všechno - kompozice, mix zvuku, střih a samozřejmě digitální efekty. Nic z toho ještě neexistovalo, ale Lucas tušil, že jestli někdo tuhle technologii dokáže vymyslet, je to právě guru nejlépe vybavené laboratoře zabývající se počítačovou grafikou a technologiemi obecně.

Catmull tedy získal místo šéfa počítačové divize Lucasfilmu a jeho prvním úkolem bylo najmout kvalifikované lidi. Během dvanácti měsíců odloudil od svého původního zaměstnavatele na tucet kolegů a jejich nová kariéra se mohla rozjet. Z větší garáže se přestěhovali do dvoupatrového domku bez oken, což nikterak nevadilo, protože stejně dělali dnem i nocí. Najímání dalších lidí šlo jako po másle, protože Lucasovo jméno otevíralo dveře úplně všude. A ti nejlepší z nejlepších byli potřeba, protože Lucas chtěl nejen zkomputerizovat celý Lucasfilm (potažmo ILM), ale nevyžadoval od farmy počítačů nic menšího než fotorealistickou animaci.

Catmull a Smith si s tím dlouho lámali hlavu, ale pak na SIGGRAPH, každoroční slezině nejlepších animátorů a nejnovějších technologií, potkali Loren Carpentera, který pracoval v digitální divizi Boeingu. Pomocí fraktálů vyrenderovaných na Atari 800 se mu povedlo posadit zdigitalizovaný Boeing před pozadí fotorealistických hor (protože právě takové pozadí se objevovalo ve všech tištěných materiálech Boeingu). Celý postup výroby fraktálů nafilmoval a promítnul právě na SIGGRAPH. Catmull a Smith ho okamžitě najali. Tak vznikl základ týmu, který vyrobil jeden z prvních a dodnes nejslavnějších CGI efektů - scénu s Genesis ve druhém Star Treku (1982).

V té době už byli v týmu nejen profesionální programátoři a animátoři, ale i aspirující filmaři. Např. Brad Bird, který o počítačích nic moc nevěděl, ale měl vize a uměl všechny plody práce ostatních náležitě prodat. Do práce tu přišly nejen fraktály, ale i částicové systémy a další novoty. Výsledek byl dechberoucí, i když byl kvůli nízkému rozlišení prezentován pouze na monitoru, který posádka Enterprise bedlivě sleduje.

Catmull a jeho tým samozřejmě měli v osmdesátých letech konkurenci, jmenovitě Johna Whitneyho a Garyho Demose, kteří dělali na filmech jako Tron, Last Starfighter nebo 2010. Na rozdíl od nich ale investovali do hardwaru, nikoliv do softwaru a lidí. Catmull např. v roce 1983 najal Johna Lassetera, poté co ho Disney propustil pro nadbytečnost. John byl velkým průkopníkem a zastáncem nových technologií. Když se Catmull dozvěděl, že už nedělá u Disneyho, na místě ho najal. Podobnou volbu si ale nemohl obhájit před Lucasem, který chtěl mít z počítačové divize jen dělníky vyrábějící efekty pro něj a filmová studia, která byla po Star Treku a Hvězdných válkách ochotná za digitální triky zaplatit tučný balík.

S pomocí Lassetera jako "specialisty na interface" pak Catmullova banda bokem produkovala krátké animované filmy promítané na SIGGRAPH, které sloužily dílem jako promo a dílem jako pokusy o vlastní tvorbu, což byla vždy jejich původní vize. Tyhle animáky dělané na koleni se ale Lucasovi příliš nelíbily a považoval digitální grafiku, která aspirovala na to utáhnout celovečerní film, za příliš primitivní.

Mohli bychom teď ještě vyprávět o tom, jak Lucas nakonec prodal celé studio Stevu Jobsovi, a jak se právě tam Catmull a spol. rozhodli zpeněžit svoje know-how jiným způsobem, ale to už byste tu knížku snad ani nemuseli shánět. Důležité je, že někde po cestě vznikl software jménem RenderMan, schopný distribuovaného renderování extrémně náročných fotorealistických scén a posléze i tzv. PRMan (Photorealistic RenderMan), který v roce 2001 dostal jako první softwarový balík vůbec Oscara za technický přínos filmovému světu. RenderMan se používá dodnes, protože byl ve svém jádru navržen jako donekonečna upgradovatelný interface, kterým lze obsluhovat jeden počítač, ale klidně i farmu o desítkách tisíc samostatných CPU. Letos slaví pětadvacet let existence a jeho aktuální verze má číslo osmnáct. Mohli bychom vysvětlovat, co všechno je v něm nové, ale byl by to matematický ekvivalent španělské vesnice.

Důležitější je vysvětlit, že RenderMan stojí za drtivou většinou dnešních blockbusterů. Nesmíte si ho představovat jako software, co vyplivne pixarovský animák. Tady mluvíme o udělátku, které do scén těch největších blockbusterů rok co rok renderuje dechberoucí efekty. Pětadvacet let v kuse. Když začal dělat Pixar filmy, zrodily se hvězdy typu Brad Bird a John Lasseter. Ed Catmull a jeho tým stojí ve stínu, daleko od výsluní, a přesto by bez nich nic z toho pozlátka nevzniklo. A nevznikl by ani RenderMan, který je dodnes klíčovým nástrojem v tvorbě digitálních efektů. Poděkovat za něj můžeme stejně tak Catmullovi, jako těm, kteří mu v bouřlivých sedmdesátých a osmdesátých letech dali šanci. Nebýt Schureho, Lucase nebo Jobse, pravděpodobně by se vrátil na některou z univerzit a patlal by tam matematicko-fyzikální modely střetu asteroidů v předaleké galaxii. Takhle díky Jobsovu obchodnímu duchu vznikl Pixar nejdřív jako dodavatel softwarových a hardwarových řešení pro výrobu digitálních triků, aby si později přes tvorbu reklamních spotů a promo kraťasů proklestil cestu k natočení prvního Toy Story. Právě nástup a masové užívání RenderManu poskytly zázemí k přípravě první pixarovky. A jak to bylo dál? To už přece všichni dobře známe. 

Takže si s nimi připijte na to čtvrt století, které uplynulo od chvíle, kdy se o svůj cenný nástroj začali dělit s ostatními. Právě tihle pionýři jsou totiž zodpovědní za to, jak přesvědčivě se dnes stírá hranice mezi skutečnými záběry a jejich digitálními záskoky. Schválně nám v komentářích řekněte, kdy jste v posledních letech byli na vážkách, zda koukáte na trik nebo skutečnost. Moje přítelkyně se takhle nechala napálit třeba u Zrození planety opic. A určitě nebyla sama.

 

 

Komentáře
VŠECHNY KOMENTÁŘE (10)
© copyright 2000 - 2024.
Všechna práva vyhrazena.

Registrace

Nemáte svůj účet? Registrací získáte možnosti:
  1. Komentovat a hodnotit filmy a trailery
  2. Sestavovat si žebříčky oblíbených filmů a trailerů
  3. Soutěžit o filmové i nefilmové ceny
  4. Dostat se na exklusivní filmové projekce a předpremiéry

Zapomenuté heslo

Pokud jste zapomněli vaše heslo nebo vám nedorazil registrační e-mail, vyplňte níže e-mailovou adresu, se kterou jste se zaregistrovali.

Přihlášení


Registrace