Henry rozděluje publikum na dva tábory, v podstatě přesně podle metru, který jsem předpověděl ve své pozitivní recenzi. Jedni jsou nadšeni a mhouří oko nad nedostatky i slabší technickou stránkou, druzí to zas mladému režisérovi dávají sežrat se vším všudy a k chatrnému příběhu a audiovizuálnímu zpracování ještě přidávají pohoršení nad erkovou brutalitou a honěním nejnižších pudů.

 

Tenhle článek si rozhodně neklade za cíl vás nějakým způsobem přetáhnout na druhou stranu barikády, ani není dodatečným argumentem pro relativně vysoké hodnocení. Pokud vás zajímá, co se skrývá na druhé straně kamery, jak půlku těch věcí ve filmu Ilya Naischuller myslel a komu tím vlastně prospěl, čtěte dál, protože se podíváme na Henryho jinak než z pohledu vlastních očích.

 

Malé opáčko z dějin téhle ruské údernické jednotky, kdyby náhodou někdo posledních pět let nepoužil YouTube. Ilya je frontmanem hudební kapely Bitting Elbows a rozhodl se, že pro jeden z jejích videoklipů využije GoPro kamerku, kterou si koupil kvůli ježdění na snowboardu. Natáčení klipu k písničce Stampede bylo vlastně spíš experimentem. Když to nevyjde, utracený čas a peníze se snadno oplakají, když to vyjde, bude mít kapela něco, čím vystoupí z řady. A to se povedlo stonásobně. Dokonce natolik, že Ilya okamžitě začal plánovat ambicióznější a velkolepější nasazení téhle metody, která mu jako vášnivému fandovi 3D stříleček samozřejmě imponovala. A tak vznikl Bad Motherfucker, pětiminutový videoklip, který na YouTube vidělo přes sto milionů lidí.

 

A jedním z nich byl i Timur Bekmambetov, režisér Noční hlídky nebo Wanted. Právě ten Ilyovi navrhl, aby natočil v podobném stylu celovečerák. Naischuller už plánoval větší projekt v konvenčním stylu s několika kamerami a měl pocit, že možnosti GoPro kamery jsou na delší kus příliš omezené, ale nechal se přesvědčit ke schůzce, na níž mu Bekmambetov navrhl, že když přijde s rozumným scénářem a nápadem, jak vše natočit, on na oplátku sežene většinu peněz. Bekmambetov se mimochodem poslední dobou právě po podobných netradičních projektech rozhlíží, loni poslal pod producentskou taktovkou do kin Skype horor jménem Odebrat z přátel, který se v podstatě celý odehrává za dohledu webových kamer.

 

Naischuller tedy nakoupil několik kamerek a vydal se spolu se základním štábem trénovat, zkoušet a experimentovat. Co funguje, co nefunguje, a co je rovnou neproveditelné bez střihu nebo razantní postprodukce. Natočené záběry si pak přepsal na digitální kopii a pouštěl si je na velkém plátně v kinosálu. Rychle mu došlo, že divák - ať už je odkojený videohrami nebo ne - bude lépe reagovat na záběry, ve kterých se má okem čeho chytit, např. když někdo na někoho střílí, oko jednoduše sleduje dráhu střely a snadno se zorientuje. Pokud naopak postava někam běží nebo skáče a my předem nevíme, co má za lubem, divák se stejně snadno ztratí.

 

Naischullerovi ale především došlo, že do pohledu z vlastních očí musí diváka navést postupně. Proto snímek začíná pomalejší dialogovou scénou, a pak teprve začne tempo gradovat, ve chvíli kdy už jsou smysly publika dostatečně připravené na všechny možnosti nového formátu. Pro někoho je nakonec mnohem rušivější snížená kvalita obrazu daná nízkým dynamickým rozsahem GoPro snímačů. Ano, v těchto rozměrech existují i lepší kamery, ale jsou těžší a především stojí mnohem víc peněz. A při sebevražedném nasazení těchto prcků si můžete dovolit obětovat pět, deset kamer jen v případě, že vás jedna stojí pár tisíc a nikoliv pár set tisíc. 

 

Nebyla to ale jen technika, která dostávala na frak. Po prvních testech se Naischuller konečně dostal k psaní scénáře a původní vážnou zápletku začal postupně šperkovat humorem a hlavně přidal na absurditě, aby se vyhnul tomu, že ten film někdo - byť třeba omylem - bude brát vážně. Jeho inspirací nebyly osmdesátkové filmy, kterým moc neholduje, ale právě videohry, na kterých vyrůstal. Věděl, že i nepřímé reference přijme dnešní publikum snáze než odkazy na akční pecky osmdesátých let, protože oproti dřívějšku dnes hraje opravdu každý a poetiku akčních 3D stříleček nebo parodování některých obecných herních mechanismů tak bez problémů rozezná většina cílového publika. 

 

Hardcore Henry ale opravdu není o sofistikovaném ději. Jestli lze něco v tomhle článku vypíchnout, je to především samotná produkce. Začíná to už u kamerek jako takových, resp. speciální helmy, s jejíž pomocí vznikly všechny záběry ve filmu. Původní verze byla bytelná a kovová, se speciálním stabilizačním systémem (GoPro samo o sobě stabilizaci má, ale její funkce je pro některé záběry spíše kontraproduktivní) a mohutnou obrubou. Jeden z kameramanů si kvůli její váze poškodil záda, jeden z kaskadérů se při obzvlášť tvrdém dopadu na zem zranil v obličeji.

 

Ano, pochopili jste správně - kameru nenosil herec, ale vlastně skoro všichni na place - kameramani, kaskadéři, dokonce i režisér samotný. Její použití usnadnila plastová verze se speciálními součástkami vytištěnými na 3D tiskárně. Lámala se sice častěji než ta kovová, ale bylo snadné ji znovu a rychle vyrobit, a v případě srážky nebo pádu nehrozilo ošklivé zranění.

 

Vedení kamery ve filmu je skoro na samostatný článek, pokud bychom tedy mezi sebou měli nějakého toho filmového vědce. Každý režisér žánrovky vám potvrdí, že kamera je jeho nejlepší kamarád a střih stojí hned za ní. V případě podobného experimentu jste však omezeni v obou disciplínách. Kamera nedokáže v mnoha případech maskovat přešlapy či nedokonalosti v akčních scénách (do značné míry to lze vykompenzovat drobným CGI v postprodukci) a střih se musí v rámci každé jedné scény schovávat, aby byl pro diváka doslova neviditelný. Ano, je to tak, ne každá scéna tzv. na jeden záběr je na jeden záběr, ať už mluvíme o Henrym nebo o jiných filmech. Neviditelné střihy najdeme i ve slavných jednozáběrovkách, takže proč kolem toho dělat rozruch. U Henryho se ale podobně musely jednotlivě záběry spojovat tak, aby vůbec vznikla iluze, že to, co sledujeme, se odehrává "tady a teď". 

 

Vyprávění obrazem je v Henrym redukováno, protože si Naishuller nemohl dovolit záběry na detail - to by herci museli lézt Henrymu nepřirozeně až do obličeje. Zapomenout můžete i na přeostřovačky, které často navedou divákovu pozornost - GoPro nic takového neumí a od jednoho metru ostří tzv. na nekonečno, tj. všechno v záběru je ostré, což je další nezvyk pro diváka zmlsaného filmovým lookem a rozostřeným pozadím za postavami. Zatímco v jiných produkcích má kameraman naprostou kontrolu nad záběrem a scénou, tady se jednalo o velkolepou variaci na pokus a omyl.

 

V hlavní roli tohoto postmoderního divadla pro zbytek štábu se ocitá kameraman a kaskadér v jedné osobě. Představte si obyčejnou scénu. Kameraman vyskočí do vzduchu, kam mu pomohou lana na zádech, překoná pro běžného člověka nerealistickou vzdálenost a přistane na hrudníku pěšáka s kulometem. Nejen že si musí dát pozor, aby se správně odrazil, trefil terč tak, aby mu neprošlápnul hrudník, a jedním naučeným pohybem ho odzbrojil a naoko zastřelil (výstřely a krev se dodělají později), zároveň si musí hlídat, aby příliš nehýbal hlavou - záběr musí být stabilní a především je potřeba se koukat na cíl, aby byl divákův zrak veden správným směrem. Po zastřelení je třeba se rozhlédnout a mít na paměti, jak scéna bude navazovat, aby se dalo neviditelně střihnout. Na kaskadéra, který má obvykle v hlavě jen to jedno, totiž "nezabít se", je to najednou hrozně moc úkolů. 

 

A to ještě prosím berte na vědomí, že většinou sledujete interakci dvou kaskadérů z pohledu jednoho z nich. Žádné veleskoky mimo záběr, exploze se střihem na detail tříštící se budovy či ohýbaných plechů. Všechno je "in your face" a přitom se to vlastně často děje daleko od vás, protože oči, stejně jako GoPro, nemají zoom. Tahle dynamika je samozřejmě vyvážena bezprostředností akce, protože kaskadéři prostě nemohou jen tak snadno fixlovat. Většina akčních scén sestává z praktických efektů, které se točí na první dobrou a jedinou kameru. To samozřejmě klade na samotné kaskadéry a choreografa mnohem vyšší nároky. Naishuller dokonce mluví o návratu na úplný začátek, kdy se i zkušení kaskadéři musí učit řemeslo od nuly a brát na vědomí, že GoPro vidí úplně všechno. Řada fíglů a podvůdků přestává fungovat, v plné parádě se naopak vrací krev a pot. 

 

Tady mimochodem zacituji Mr. Hlada, který prohlásil, že by se mu film líbil pod dohledem zkušeného hollywoodského producenta, za trojnásobný rozpočet, prostě tak nějak víc učesaný. Chápu, co tím chce říct, a nemusíme nutně mluvit o Johnu Wickovi. Jenže Hardcore Henry je z jiného těsta, a kdyby vznikl jen o pár stovek kilometrů západněji, pravděpodobně už by to byla nejen jiná liga, byl by to jiný sport. Některé věci jsou totiž možné jen v Rusku. Úřady jsou vřelé a nechají klidně zapálený autobus popojíždět po ulici plné civilistů a osobních aut. Bezpečnost práce tu neexistuje, takže kaskadéři mohou podnikat podobně divoké kousky jako jejich kolegové z Thajska nebo Hongkongu. 

 

A konečně - ruský kaskadér je levný a všehoschopný. Nebudu tu vtipkovat o magických účincích vodky, ale pointou zůstává, že akční scény lze v Rusku natočit velmi levně a přitom efektně. Potřebujete vyhodit něco do vzduchu, vystřílet tisíc nábojů, zdemolovat opuštěnou továrnu? Obávám se, že nikde jinde to nepořídíte za takovou hubičku a bez dalších následků vyplývajících z brajglu, který napácháte. Naishuller neudělal stejnou chybu jako Bekmambetov - nezasypal svůj film lacinými triky. Jeho CGI posloužilo jen k několika ozdobám, případně k výmazu drátů a dalšího bordelu ze záběrů. V hlavní roli jsou tu tedy praktické efekty a kaskadérské kousky. Úsilí, které vedlo k jejich prezentaci na stříbrném plátně, nelze přehlédnout. Je vlastně překvapivé, že jediným větším zraněním byla srážka kameramana s komparzistkou na jezdících schodech do metra. Při sjíždění prostředkem schodů ji totiž hlavní hrdina vezme loktem a shodí ji na schody obličejem napřed. Byla z toho jen modřina, ale Naishullerovi se tenhle nepovedený záběr líbil natolik, že ho ve filmu nechal.

 

Ona vlastně celá řada akčních scén vznikala tak, že se na místě do choreografie přidávaly prvky podle toho, co na záběrech fungovalo a co ne. Hned po natočení několika záběrů štáb okamžitě kontroloval, co je na kamerách a podle toho improvizoval. Docela mne hřeje u srdce, že s pomocí hodné ruského strýčka Timura se podobně partyzánský projekt nakonec podívá do kin po celém světě. Určitě by mu prospělo, kdyby předtím Ilja natočil něco konvenčního, resp. se celovečerákově otrkal na normálním projektu, ale taková už je dnešní doba - z YouTube rovnou do kin. A jakkoliv je tahle ulička zaručeně slepá ve své dlouhometrážní formě, Naishuller si prvním krokem k velké filmařině rozhodně ostudu neudělal. Sám připouští, že tohle šidítko vyčerpal, ačkoliv naznačil, že si ho několik dalších producentů pozvalo na konzultace, protože potřebovali část svých projektů natočit taktéž z pohledu vlastních očích. Naishuller ale od teďka nechává GoPro v šuplíku a už přemýšlí nad novými projekty, které bude točit na víc kamer. Záliba v experimentování a videohrách ho ovšem nepouští. Možná to bude právě on, kdo nám přinese další plnokrevnou videoherní adaptaci. Do té doby se budeme muset spokojit s Henrym, coby pomníkem 3D stříleček a filmařské vynalézavosti tváří v tvář skromnému budgetu i podmínkám. A taky důkazem, že obejít hollywoodský systém jde jedině zvenku, když můžete v duchu hesla "V Rusku je všechno možný" získat v jistých ohledech výhodu i proti ultradrahým blockbusterům.

 

Je na čase, aby se evropský blok zamyslel, čím může v žánrovkách americké či asijské sousedy trumfnout. Hardcore Henry ukazuje, že to není nemožné. Chce to jen odvahu a fištrón. To první na to, abyste šli hlavou proti zdi, to druhé hlavně proto, abyste ji dokázali prorazit.