Užíváním této stránky souhlasíte s všeobecnými podmínkami.
Tato stránka používá cookies.

Filmtech: Je Volume trikovou slepou uličkou?


ikona
imf
ant-manfilmtechmandalorianthorvolume
Návrat ztracené rubriky na úsvitu nového věku kinematografie? 

Je to cca tři roky, co jsem do herního Levelu psal dlouhé téma o virtuálním studiu Volume/StageCraft a byl to článek plný naděje, těsně po premiéře první sezóny Mandaloriana, do které si Jon Favreau od ILM tenhle vynález půjčil. Od té doby stihnul Disney zapřáhnout novou technologii v několika seriálech a dokonce i filmech, po světě vyrostlo několik ateliérů vybavených drahými udělátky a samotný StageCraft už existuje v nové, vylepšené verzi, která adresuje některé dětské nemoci původního konceptu.

Po třech letech s virtuálními kulisami a několika nepříliš přesvědčivých výsledcích jsme svědky jistého rozčarování na straně tvůrců i diváků. Mohli bychom to odbýt prostým konstatováním, že jde o nový nástroj, s nímž se režiséři teprve učí zacházet. A čím méně zkušeností v budování neexistujících světů máte, tím víc škody sami sobě naděláte. Jon Favreau (Iron Man, Kniha džunglí, Lví král) nebo Matt Reeves (Monstrum, Válka o planetu opic) jsou digitální domorodci a vizionáři, takže logicky v Mandalorianovi nebo Batmanovi vytěžili z novinky maximum. Jakmile ji však Marvel svěřil ve čtvrtém Thorovi Taikovi Waititimu nebo v druhém Ant-Manovi Peytonu Reedovi, byl oheň na střeše. Oba se v těžko uchopitelném virtuálním světě bezbřehých možností neslavně utopili.

 

Než se dostanu k detailům, měli bychom si dát menší opáčko. Nebojte, nepůjdeme o století dozadu, abychom si vysvětlovali zadní projekci a další předchůdce dnešních „falešných světů”. Jenom si připomeneme, že v současnosti – a během covidu, kdy měla studia často svázané ruce, to platilo dvojnásob – tu máme neblahý trend ateliérových filmů, tedy produkcí, jež se kvůli úsporám točily komplet pod střechou a jsou plné okatě dodělávaných pozadí, v nichž herci hrají naslepo, protože je obklopuje stejnobarevná kulisa, v níž se nemají čeho chytnout. Z poslední doby mě napadá hlavně netflixovský Red Notice, který se komplet natáčel v jednom ateliéru a na jednom parkovišti v Atlantě. 

Fenomén modrého či zeleného pozadí je v dnešní filmové produkci nepřehlédnutelný. Neexistuje film či seriál, bez ohledu na rozpočet či ambice, který by kompozitní servis nepotřeboval. Však také ti dělníci, co pak slepují jednotlivé vrstvy dohromady, zabírají většinu závěrečných titulků. Mohli bychom tu rozebírat, že jsou většinou dost mizerně placení a triková úroveň většiny hollywoodských bijáků poslední dobou spíše stagnuje, protože rostoucí rozpočty nestíhají tempo, jimž se navyšuje podíl CGI scén na úkor těch „opravdových”, ale to je téma na úplně jiný článek. My se teď budeme chvilku věnovat nelehkému údělu těch, kteří jsou ve filmu nejvíc vidět. Totiž těch herců z masa a kostí obklopených neexistující digitální nádherou.

Ian McKellen si už při natáčení Pána prstenů a Hobitů stěžoval, že nezískával ostruhy v nejvyhlášenějších britských divadlech, aby dlouhé týdny zíral do zelené dálavy a předstíral, že tenisové míčky na metrových tyčích jsou Frodo nebo Gimli. Místo pokynů ohledně toho, jak se má jeho postava cítit, dostával technický briefing o budoucích renderech a pixelech, kterým je teprve potřeba vdechnout duši. Nejeden herec si z natáčení hollywoodských klasik odnesl podobnou zkušenost. Ano, herectví je především o předstírání, ale pokud jste celou kariéru zvyklí se naplno převtělovat do postav v malých dramatech plných opravdových lokací, může být hraní naslepo do prázdného prostoru nečekanou výzvou. A je vlastně jedno, jestli ten tenisák představuje metrového hobita nebo desetimetrového autobota. 

Víc, než vidí oko

Není divu, že se režiséři snaží hercům vyjít vstříc a nechávají je nakouknout pod pokličku finálního produktu. Oni sami digitálních berliček využívají při vymýšlení záběrů. A nemusí jít jen o rozpohybované storyboardy, tzv. animatics, které se často vyrábí v editorech na bázi nejrůznějších herních enginů, kam si naklikáte generické panáky, oskinujete je podle plánovaných postav, a pak už jen virtuální kamerou a střihačskými nůžkami tvarujete plánovanou scénu. Steven Spielberg už v době natáčení A.I. Umělá inteligence v roce 2001 poprosil ILM, aby mu pomohli vizualizovat futuristické Rouge City během samotného natáčení. Inženýři využili elementy herních enginů některých titulů Lucas Arts a pomohli do pozadí natáčených záběrů velmi rychle dorenderovat falešné mrakodrapy a další futuristické prvky, díky nimž mohl Spielberg poopravit záběrování téměř v reálném čase. Technologii virtuálního studia si pak okamžitě půjčil i Peter Jackson pro natáčení Pána prstenů. 

Šlo ovšem skutečně o hrubou vizualizaci, určenou výhradně pro rámcovou představu o finální scéně. Fotorealistické CGI hollywoodských trháků zaměstnává obří serverové farmy na dlouhé týdny až měsíce. Často vidíme i očividnou evoluci digitálních triků od první k poslední filmové upoutávce. Jsou i triky tak náročné, že se jim musí umést cestička hned na začátku natáčení, aby se do premiéry vůbec stihly zprodukovat. Představa, že by je někdo na počkání zvládnul ukázat přímo na place, je i dnes utopická, ale herci oblepení motion capture pingpongovými míčky mají dnes v herních enginech silnějšího spojence než kdy jindy. 

Na Spielberga a Jacksona navázal v roce 2008 James Cameron, který několik let před natáčením Avatara pracoval na podobném nápadu a povedlo se mu ve spolupráci s trikovým studiem WETA vyrobit prototyp hardwarové virtuální kamery, která v reálném čase na displeji propojeném s herním gamepadem (tím se ovládaly pohyby kamery ve virtuálním prostoru), zobrazovala motion capture herce jako modrého protagonisty z filmu v kompletně renderovaném prostředí reagujícím na pohyb kamery a jejího operátora v prostoru. Cameron tak mohl komukoliv na place v reálném čase ukázat, jak bude finální produkt zhruba vypadat. Kvalita renderu samozřejmě nebyla hvězdná, zvlášť když technici z WETA museli dennodenně svůj vlastní engine přepisovat, protože si Cameron diktoval stále víc objektů, jež se do záběru musejí vejít. Aby to systém zvládnul, bylo třeba renderované modely zjednodušovat, ale výsledek přesto působil copperfieldovským dojmem a výrazně pomohl hercům, aby pochopili, co se od nich žádá. Cameronovu technologii pak adoptovala celá řada jiných produkcí, např. obě Alenky v řiši divů nebo Zemeckisův Muž na laně.

My se teď ale vrátíme zpátky ke Star Wars, konkrétně ke snímku Rogue One. Při jeho natáčení totiž v ILM zkoušeli, zda mohou některé záběry robota K-2SO vyrenderovat v reálném čase a dosáhnout stejné kvality jako v případě zdlouhavých renderů na serverových farmách. Ve filmu jsou nakonec asi tři záběry, které skutečně byly vyrenderovány prostřednictvím speciálně upraveného Unreal Enginu v reálném čase. A co víc, v pozadí některých válečných scén jsou dokonce roboti ze Star Wars her od Electronic Arts. ILM zjistilo, že jejich modely jsou dostatečně kvalitní, aby snesly přísné nároky hollywoodské postprodukce. Odtud už byl jen krůček k plně virtuálnímu studiu, které pohání videoherní engine.

Hvězdné války naživo!

Žijeme v době, kdy se enginy jako Unity používají na renderování druhořadých animáků v ranních televizních spektrech, aniž by si nenáročný divák čehokoliv všimnul. Od tvorby pro nejmenší k produkcím nejdražších filmových spektáklů je ale přece jenom daleko. A přece v ILM tenhle most během několika málo let postavili. Nejdřív si speciálně upravený Unreal Engine vyzkoušeli na place Hana Sola, v němž se vcucnutí Millenium Falcon do hyperprostoru obešlo bez jakýchkoliv digitálních triků. Pět laserových 4K projektorů kolem herců v kokpitu legendárního vesmírného korábu vytvořilo světelnou show, která fungovala dílem jako nasvícení scény a dílem jako slavný efekt nadsvětelné rychlosti. Všechno se natočilo na kameru a scéna byla hotová, připravená k exportu do kin bez toho, aby na ni kdokoliv z animátorů sahal. I herci z toho prý měli husí kůži, protože byli jedni z prvních, kdo Hvězdné války opravdu zažili a nemuseli si je na place jen představovat, aby pak o pár měsíců později žasli při premiéře.

ILM to díky Unreal Engine otočilo vzhůru nohama. Ale protože revoluce vždy začíná odspodu, přichází s virtuálním studiem nového věku Jon Favreau v „televizním” Mandalorianovi. Projekt ušitý na míru nové streamovací platformě Disney+ byl technologickým semínkem, z něhož dnes těží celá filmová divize Disneyho, ale i další hollywoodské blockbustery. Unreal Engine, doplněný o speciální světelné efekty vyvinuté u Pixaru a další na míru ušité rutiny. Ty pohánějí obrovské OLED panely, které obíhají celý natáčecí plac kolem dokola. Před tímhle živým pozadím jsou herci a rekvizity. Všechno snímá kamera, která je napojená na celý systém a na její pohyb reaguje engine překreslováním scény, aby docházelo k věrohodné změně perspektivy. Veškeré nasvícení herců a rekvizit je naprogramované tak, aby odpovídalo pozadí renderovanému v reálném čase. Výhody jsou očividné – herci vidí přesně to prostředí, v němž se nachází, včetně virtuálních postav a eventů v zadním plánu. Režisér má plnou kontrolu nad všemi aspekty scény atd. atd.

Technologii kromě již zmíněného Batmana využil i Black Adam, objevila se v seriálech 1899, Rod draka, nebo Vlajka smrti (zas ten Taika). Momentálně je vyspělejší, zastavěná i do větších ateliérů, protože právě „velikost” scény byla jedním z aspektů, která zkušenější diváky tzv. tahala za oči. Zkrátka jste měli např. u čtvrtého Thora pocit, že herci jsou v obýváku třikrát tři metry, jakkoliv za nimi ubíhala do dáli renderovaná příroda nebo labyrint pečlivě nasvícených olbřímích místností.

Čuju, čuju člověčinu…

Lidské oko se prostě nedá jen tak oblafnout. Hercům možná StageCraft/Volume pomáhá v tom, že vidí okolní prostředí (jakkoliv často narenderované „nahrubo”), ale potíž je v tom, že virtuální plac je dobrý sluha, leč zlý pán. V případě Marvelu platí, že čím víc toho exekutivci mohou mít pod kontrolou v každé fázi produkce, tím líp. Detailní animované storyboardy, rozkreslující každou scénu filmu, jsou základem, protože pomáhají předem definovat počet a rozsah vizuálních efektů, největší položku v rozpočtu filmu. Tady si samozřejmě Marvel ve smlouvě vymíní právo měnit věci za pochodu, což způsobí trikařům noční můry (pokud tedy mají kdy spát), přičemž režisér či herci si stejně nemohou být jistí, že to, v čem aranžovali scénu před několika týdny, skutečně skončí na plátně, protože vyměnit pozadí lze lusknutím prstu.

V marvelovkách je nyní s dopomocí umělé inteligence možné měnit úplně všechno, dokonce i hercům přetvarovat ústa a předabovat většinu replik podle potřeby. Akční scény lze natahovat či zkracovat podle potřeby, protože se jedná o celorenderované animace bez lidí, které by bylo potřeba znovu povolat na plac. Změny nejsou otázkou nedosažitelné logistiky, jde jen a jen o další peníze, které tzv. hodíte na existující problém. A to logicky Marvelu vyhovuje. StageCraft, v němž lze kdykoliv měnit cokoliv, je pro studio ideálním pískovištěm, což svádí k tomu využívat ho za všech okolností. A tady si právě pod sebou Disney podřezává větev.

Pokud střídáte ateliéry s opravdovými lokacemi, je všechno v pořádku. Ono ukotvení v realitě divák vnímá jako výchozí situaci, herci se při dialogu v „terénu” chovají přirozeněji, choreografie akčních scén v existujících prostorách vybízí ke kreativitě a „hmatatelnosti”. Jsou to aspekty, které se obtížně identifikují a nesnadno lze dokázat jejich důležitost, ale když všechny střípky obou skládanek poskládáte, vyjde vám podvědomě jiný výsledek, i kdyby třeba vypadal na pixel shodně. Rozlousknout tenhle oříšek nebude snadné, protože člověk je tvor zvyklý na to svoje. Stačí mu vyměnit 24 snímků za sekundu, které konzumuje dlouhé dekády, za plynulých šedesát, a klidně vám vzteky zapálí promítačku. Tohle je mnohem větší „upgrade”, jakkoliv ho vnímáme spíš okrajově a často ho neumíme pojmenovat. 

Digitalizace filmů se už nikdy nezbavíme. Naopak postupuje mílovými kroky a s úsvitem éry umělé inteligence, jež udělá za filmové pracanty spoustu dřiny sama o sobě, se ještě víc ponoříme do světů stavěných výhradně z jedniček a nul. Jde jen o další z vypravěčských nástrojů, které se Hollywood musí naučit pracovat. Není fér vedle sebe stavět druhého Avatara a čtvrtého Thora, ale pro drobnou zkratku to přesto uděláme. Chyba totiž není v samotném virtuálním studiu, které je tu s námi už hodně dlouho, ale v tom jak, ho kdo používá. 

Když něco vyrobíte kompletně z pixelů, musíte tomu vdechnout skrz postavy duši. Bude to znít až zpátečnicky, ale to srdíčko, ta duše, nebo chcete-li identifikace divákům s tím neexistujícím světem musí proběhnout skrz něco, co působí autenticky. Herci tu jsou od toho, aby ten most postavili, ale musejí mít cihly, ne být jen držáky na předvídatelné zvraty, případně pěšáci, co táhnou slepě kupředu, aby uvolnili místo jiným figurám, na něž se dostane o dva filmy později.

Právě v tomhle ztratil Marvel niť. Ať se netočím kolem Avatara, pojďme k tomu Mandalorianovi, protože tam alespoň Favreau chápe, že musí diváka zaháčkovat skrz klišé a nostalgii v postavách, které jsou srozumitelné a publikum se s nimi identifikuje. Něco podobného v posledních marvelovkách zcela chybí. Quantumania je pak doslova dokonalou bouří, kdy máme tvůrce neschopného rozumně využívat virtuální studio, zkrácení rozpočtu na triky (áčkový tým trikařů vyfasoval Thor a na Ant-Mana zbyli odpadlíci) a nutnost kličkovat s dějem mezi překážkami, jež si do něj odložili tvůrci MCU seriálů z Disney+.

Diváci sice Marvelu vlažným hodnoceními i nepřesvědčivými tržbami třetího Ant-Mana posílají vzkaz, ale půl tuctu seriálů a filmů tohoto komiksového vesmíru vzniklo či vzniká podle stejného mustru. Proč? Protože je to pohodlné, rychlé a snadno kalkulovatelné. Filmtechy často bývají o číslech, ale tenhle je jiný. Celý článek je o schopnosti vidět v té exaktní technologii přínos pro něco tak abstraktního jako je vyprávění samo o sobě. Ta hláška „jakákoliv pokročilá technologie může být vnímána jako magie” má svoje limity a naráží na ně právě u té filmové magie, která byla, je a bude nesourodou směskou peněz, techniky, talentu a štěstí. Není to rovnice, co vždy spočítáte se stejným výsledkem, jakkoliv se nám Marvel deset let snažil vnutit iluzi, že něco takového zvládá levou zadní.

Co teď? Zatáhnout za brzdu, nebo jen mírně otočit kormidlem? Před třemi lety byl StageCraft/Volume nadšeně přijímaným lékem na všechno. Za další tři se definitivně stane nepostradatelnou výbavou většiny blockbusterových filmařů. Pesimisty by mohlo těšit alespoň to, že jeho schopnosti nebudou definovat jen programátoři, animátoři, nebo studioví účetní, ale především diváci, jež svou přízní vždy rozhodují o tom, co je slepou uličkou a co nikoliv. Z té virtuální už nevycouváme, ale když budeme čas od času trochu nadávat, třeba si vydupeme světlo na konci tunelu.

Nápovědou by mohli být čerství vítězové cen VES Awards, které rozdávají trikaři sami sobě. V podstatě všechno pobral Cameronův Avatar a Del Torův Pinocchio, shodou okolností projekty, na nichž se nešetřilo penězi, časem a nápady. Možná jde o výjimky, ale pokud právě takové filmy vyhrávají ceny a symbolizují pokrok, lze se ještě chvíli konejšit tím, že kráčíme správným směrem.

Komentáře
VŠECHNY KOMENTÁŘE (15)
© copyright 2000 - 2024.
Všechna práva vyhrazena.

Registrace

Nemáte svůj účet? Registrací získáte možnosti:
  1. Komentovat a hodnotit filmy a trailery
  2. Sestavovat si žebříčky oblíbených filmů a trailerů
  3. Soutěžit o filmové i nefilmové ceny
  4. Dostat se na exklusivní filmové projekce a předpremiéry

Zapomenuté heslo

Pokud jste zapomněli vaše heslo nebo vám nedorazil registrační e-mail, vyplňte níže e-mailovou adresu, se kterou jste se zaregistrovali.

Přihlášení


Registrace