Užíváním této stránky souhlasíte s všeobecnými podmínkami.
Tato stránka používá cookies.

Rozhovor s krotitelem Na´vi


ikona
imf
avatartéma
Jmenuje se Petr, je mu 21 a dělal na Avatarovi. A taky má rád MovieZone. Takovou šanci jsme si nemohli nechat ujít. 

Na našich stránkách i VFX fórech ho můžete potkat pod přezdívkou rtep a příběh jeho cesty za nejočekávanějším filmem konce roku zní tak trochu jako z pohádky. Ale to všechno už vám řekne sám. Já bych chtěl jenom za redakci poděkovat za vyčerpávající odpovědi. Na všechna témata se nedostalo, některé věci mi Petr jednoduše prozradit nemohl, ale určitě milerád odpoví na další všetečné dotazy v komentářích pod článkem. Telefonní číslo na Neytiri ale nemá. Už jsme se ptali.

Jmenuji se Petr Rohr (schválně pátrejte v titulcích, my s Civalem ho našli), je mi 21 let, což zní velice mladě, ale ve VFX branži se pohybuji už nějakou tu chvíli. Filmové triky mě fascinovaly už od dětství. V mém případě to byl až fanatický zájem o dinosaury, a tím pádem nepředstavitelně nadšená reakce na film Jurský park. Zhruba od deseti let jsem snil o tom, že si sám natočím tyrannosaura běžícího po lese. Zatím na to nebyl čas, ale teď už vím, že si ten sen jednou splním.

Začal jsem se samostudiem 3D grafiky a před koncem gymnázia se začal věnovat integraci uměle vytvořeného (CGI) do natáčených (live-action) záběrů. Konkrétně jde o matchmove/tracking (rekonstrukce natočené scény a kamery ve virtuálním 3D prostředí), což je disciplína, která má uplatnění především ve filmových VFX a tudíž představovala šanci posunout se blíž k dětskému snu. Půl roku po maturitě jsem se dostal do UPP, největšího českého VFX housu, jehož projekty dnes sahají daleko předaleko za hranice naší republiky.

V UPP se mi dařilo a řekl jsem si, že zkusím štestí ve světě. Rozeslal jsem showreel a dostal se do firmy Framestore. Je to největší VFX house v Evropě, sídlí v Londýně a mezi jeho nejvýznamnější projekty patří první díly série Harry Potter, Harvey Two-Face z Temného rytíře nebo lední medvídci ze Zlatého kompasu, kterými v roce 2007 vyfoukli (dle mého názoru nezaslouženě) Oscara za vizuální efekty prvním Transformerům. Framestore v poslední době dělali taky na G.I. Joe nebo Sherlocku Holmesovi.

Jak ses dostal k Avataru a co konkrétně si měl při výrobě triků na starosti?

Při práci na Where the Wild Things Are (Max a Maxipříšerky) jsem udělal víc než dobrý dojem na své nadřízené a rychle jsem si zvyknul na firemní nástroje a pracovní postupy. Navíc jsem prokázal schopnost pracovat v týmu a pomáhat ostatním plus asi dokážu pracovat pilně, tvrdě a opravdu rozumím tomu, co dělám, což zdaleka nebývá pravidlem. Alespoň tak mi to říkali. :) Když jsem se dozvěděl že budeme dělat na Avatarovi, nijak jsem neskrýval svoje nadšení - jakožto filmový fanda jsem moc dobře věděl o co tu jde. A vzhledem k mému neodbytnému zájmu a dobrým zkušenostem, které se mnou měli, nebylo těžké přesvědčit šéfy, že jsem ten pravý. Vyfasoval jsem důležitou pozici "tracking lead", to znamená, že jsem dostal zodpovědnost za celý matchmove/tracking proces na našem projektu. Šlo o to, vymyslet jak efektivně dělat naší práci ve stereu (=3D), tracking se týká hlavně kamer a stereo se liší od běžného filmu právě kamerami (když to zjednoduším: jsou dvě). Pak jsem měl na starosti celý náš Avatar tracking tým (v jednu chvíli nás bylo dohromady dvanáct), musel jsem se starat o to, aby všichni věděli, co a jak mají dělat, a dělali to pořádně, a v neposlední řadě jsem měl na starosti i komunikaci s produkčními ve firmě, aby naše práce zapadla do celkového rozvrhu, a komunikaci se všemi ostatními odděleními a supervisory.

Tato klíčová role mi dala příležitost nahlédnout pod pokličku mnohem víc než kdybych pracoval jako řadový výtvarník/dělník. Musel jsem být denně v kontaktu se všemi okolo a mít perfektní přehled o tom, co se na projektu dělá. Spoustu času jsem trávil s telefonem u ucha místo s rukou na myši a často jsem byl na nohou, místo na zadku před monitorem, což jsem vřele uvítal. S odstupem času ale trochu lituji že jsem té šance proniknout pod pokličku nevyužil naplno a nestrkal nos úplně do všeho. Práce bylo bohužel nad hlavu.

Další otázka, hned hodně insiderovská, ale nutná, aby si běžný divák dokázal trochu lépe představit ten kolotoč kolem velkých hollywoodských trháků. Jak dlouho jste na Avatarovi dělali a kolik procent firmy to vytížilo. Všude jsme slyšeli zkazky o tom, že si Cameron zabookoval div ne celou WETU, ale jaký je ve skutečnosti rozsah trikové stránky Avatara. S kolika lidmi po celém světě jste se museli synchronizovat a o kolik to byl větší blázinec než "obvykle"?

Jak všichni víme, Avatar byl projekt u kterého se počítalo s tím, že většinu trikové práce odvede novozélandská WETA Digital. Podrobnosti se samozřejmě tutlají, ale objem práce byl jednoduše takový, že se několik sekvencí muselo rozdělit mezi další studia. Nemůžu bohužel hovořit o tom která a kolik práce dělaly. Řeknu jen že záběry s "blue dudes" (Avataři a Na´vi) zůstaly všechny ve WETĚ, pokud dobře vím. My jsme dělali několik scén, zmínit můžu jen ty co byly v traileru: přistání na Pandoře a rozhovor Jakea s colonelem Quaritschem v hangáru.

Rozdělení efektů mezi několik firem je naprosto běžnou záležitostí. Na největších blockbusterech se běžně podílejí 1-3 velké firmy a několik malých studíí, pro které je to příležitost zvednout si díky velkému rozpočtu na projekt laťku a dostat velkofilm do portfolia. Problémy nastávají pokud se toto rozdělení efektů mezi víc firem neplánuje od začátku (což byl případ Avatara) a nebo pokud mají za úkol vytvořit to samé, jen v jiných částech filmů. Pak vznikají vizuální nekonzistence a referenční obrázky "jak to má vypadat" se přelévají z firmy do firmy. Nás se snažili pozitivně motivovat proslovama typu "Jimovi se náš robot líbí nejvíc a posílal ho jako referenci do Wety i jinam". Docela to zabralo. V jednu chvíli se na nás valilo už tolik práce, že jsme nebyli daleko od absolutního kolapsu. Zachránila nás asi až pracovní verze toho nejúžasnějšího tříapůlminutového maxitraileru, která k nám dorazila někdy v září... Dalo mi to zpátky trochu chuti do práce.

Kolikrát se předělává jeden záběr, jakou proměnou prochází, existují externí vlivy (reakce na teaser, kontrolní projekce) nebo se prostě vylepšuje až do režisérovy plné spokojenosti?

Interně ve studiu se všechna práce kontroluje téměř denně na promítáních, tzv. dailies. Je poměrně přesně daná hierarchie, kdo kontroluje co, kdo rozhoduje o tom, co poslat dál atd., nicméně často se to mixuje a prolíná dohromady. Čím víc se to mixuje, tím hůř :) Každá firma má na každý projekt svého VFX supervisora, který je zodpovědný za schvalování všech jejich záběrů. Postup na záběrech se posílá "klientům", tzn. produkci filmu, kde režisér, producent a hlavní (často nezávislý, nepatřící k žádnému VFX housu) VFX supervisor záběry prohlíží a komentují. Odezva je pak ve formě telefonických konferencí a někdy klienti navštěvují VFX studio i osobně. Sám James Cameron k nám bohužel ani jednou nezavítal.

Střípky, ze kterých se skládá každý záběr, můžou projít několika desítkami změn, polohotové záběry pak mezi klienty a studiem přeskakují tam a zpátky dokud se neschválí, někdy je to víceméně rutinní, některé záběry se nám ale vracely od režiséra třeba 30x.

James Cameron je znám jako velký puntíčkář. Spousta režisérů asi jedná hlavně citem, když řeší výslednou podobu trikových scén a jejich zapracování do filmu. Cameron je ale technokrat. Byla práce na Avataru náročnější díky jeho perfekcionismu?

Nešlo ani tak o technickou stránku, Jima zajímalo hlavně o to, co v záběrech "vidí". V tom byl možná největší problém jakému jsme na Avatarovi museli čelit: jedná se víc o animovaný film než o hraný film s VFX, a to přesto, že v každém záběru, co jsme měli, byli live-action herci a jen zčásti postavené scény. Většinu místa ale zabíralo zelené plátno, které bylo potřeba nahradit prostředím. A tady přišlo na řadu Jimovo puntíčkářství. Měl svůj animatik (previzualizaci), kde bylo ve zjednodušené verzi vše, co si v záběrech přál mít. A tuto předlohu jsme museli dodržet do puntíku. Ovšem previzualizace je spíšem hrubým náčrtem scény a převést ji přesně fotorealisticky na plátno nelze bez trpělivého zkoušení a ladění naší a režisérovy vize, ostatně proto tolik předělávání.

Je to jiný typ práce a puntíčkářství než klasické VFX, například v Transformers. Tam je vše natočene a většina puntíčkaření se pak točí okolo technické kvality, aby roboti vypadali co nejlépe a nejreálněji. V Avatarovi se ale musela věnovat spousta úsilí tomu, CO a JAK chce režisér v záběru vidět, samotná technická kvalita byla často až na druhém místě, ale samozřejmě i na její leštění posléze došlo.

Měli jsme záběry obrovských ploch s desítkami vrtulníků a robotů, a mezi nimi desítky běhajících digi-doubles. Ano, kromě živých herců film používá v hojné míře kompletně animovaných lidí, pokud jsou deset a víc metrů od kamery. Měřítko některých záběrů bylo prostě obrovské, větší než kdokoliv čekal.

Pohledy odborníka a laika se často liší. Ty máš díky profesi jiný pohled na trikařinu jako takovou. Jaké filmy z uplynulé dekády (2000-2009) bys vyjmenoval jako milníky oboru a hlavně z jakého důvodu?

Jmenovat milníky je velice, velice těžké. Hodnocení VFX vůbec je vždycky velice těžké, protože se tu kloubí spousta věcí dohromady: technologický pokrok, technická kvalita/uvěřitelnost/realističnost, estetická kvalita, megalomanství/kvantita, konzistence a rozpočet. Každý rok se najde spusta titulů které v nečem vyčnívají, otázkou je, zda-li lze vždy nějaký označit za přelomový.

Jména konkrétních filmů? Jednoznačně Matrix. Trilogie Pán prstenů jako celek. Matrix Reloaded/Revolutions. Den poté, jelikož ukázal něco, co tu ještě nebylo a ohromil. Válka světů která ohromila realističností. Star Wars Epizoda III, která dotáhla Lucasovo megalomanské vesmírné bluescreen CG šílenství k dokonalosti. Davy Jones a pak závěrečná bitva ve třetích Pirátech. Transformers za to, že ty roboti tam prostě na natáčení byli, poslouchali rozkazy, který Bay hulákal do "Meganfonu" a prali se spolu - to skoro nejsou VFX, to je realita naservírovaná v dosud neviděném množství a podání, fungující naprosto přirozeně v každé vteřině filmu, bez Oscara jen proto že se asi někomu nelíbil design robotů a Bayova fantastická kamera. Pokud pomstychtiví padlí roboti letos vyfouknou sošku Avatarovi tak budu hodně překvapenej, ale nebudu se zlobit. Vloni Benjamin Button samozřejmě. Harvey Two-Face mi ale vyrazil dech taky. Distict 9 letos pro změnu ukázal že to jde levně a nečekaně překvapil způsobem, jakým omezení rozpočku elegantně vyřešil, popral se s nevýhodami RED kamery a naopak využil její přednosti. Nádhera. 2012 na velkém plátně nevypadá tak dobře jako v trailerech na monitoru, ale je mega. Natolik mega, že má určitě nejen můj obdiv.

A mezi filmy vyčnívající nad ostatní patří pochopitelně asi i Avatar. Film vypadá úchvatně, džungle je fantastická. Modrásci jsou neskutečně skuteční a přirození, podle mého jsou rozhodně dál než svého času Jacksonův Glum. Otázkou je, jak moc za tím stojí technologie, a jak moc je to "jen" díky tvrdé a vyčerpávající práci. Triky a animaci Avatara vnímám hlavně jako velice dobře odvedené řemeslo, jako první seriózní velkofilm natočený a zpracovaný ve stereu, jako jeden z největších projektů všech dob, a hlavně doufám že film samotný bude stát za to. Nadšené reakce mě udržují v naději že z kina budu odcházet s úsměvem a pocitem blaha.

Přál bych mu Oscara za vizuální efekty, protože ten pocit u sledování ceremoniálu by pro mě byl neskutečnej, i když si myslím že některé filmy letos ukázaly mnohem čistší práci s VFX. Válka světů před čtyřmi lety vypadala také líp než King Kong, ale všichni víme, kdo tu sošku nakonec dostal.

A co se týče mého pohledu na VFX obecně? Nejlepší už asi máme za sebou. Pravda, pořád se vše posouvá dopředu: čím dál tím víc filmů, i těch s menším rozpočtem, si bude moc dovolit reálně vypadající VFX, protože firem a lidí zabývajích se tímto oborem je stále víc a víc a nástroje se zdokonalují a zároveň zjednodušují. Špičky v oboru se poženou za reálně vypadajícími živými bytostmi, především lidmi. Benjamin Button ukázal, že to skoro jde, když se chce.

Moje pointa je ovšem jinde. Vizuální efekty obecně už nejsou nic speciálního jako před deseti lety. Uvědomil jsem si to když jsem si nedávno pouštěl všechny tři Jurské parky a dokumenty k nim. Devadesátá léta jsou dávno pryč. V dnešní době může svého dinosaura vyrenderovat každý. Máme internet, máme nespočet výukových materiálů, máme softwarové pirátství, a za pár desítek tísíc si můžeme koupit počítače, se kterými dokážeme produkovat animaci a triky ve filmovém rozlišení a vysoké kvalitě. Spousta puberťáků dnes dokáže vysedávat v průměru 7 hodin denně u počítače. Pokud půlku toho času budou věnovat studiu 3D grafiky, rychle dokážou produkovat velice kvalitní CG. Pak jen zvednout zadek od počítače, vzít do ruky kameru, něco natočit a pak se naučit jak to skloubit dohromady. Samozřejmě trochu přeháním, pořád to vyžaduje neuvěřitelnou píli a talent. Ale věřte nevěřte, to jak ILM pracuje teď, se moc neliší od toho jak pracovala deset let zpátky. Ovšem to, jak "běžná veřejnost" může produkovat 3D teď, se liší nepředstavitelně od toho, jak ho mohla dělat deset let zpátky. VFX studia se nafukují čím dál tím rychleji, kopírujíc rostoucí počet lidí, co se o triky zajímá. Hezky je to vidět hlavně v Londýně. Před pár lety by nic takového absolutně nehrozilo, dnes se ale lehce stane že na megablockbusteru, jakým je Avatar, může pracovat i někdo bez velkého množství zkušeností a talentu. Ale né že mě budete považovat jen za jednoho z nich!


To, co si podle mě dnes skutečně zaslouží obdiv, jsou praktické efekty - pyrotechnika, miniatury, animatronika... Robotického T-REXe v životní velikosti si dnes, ani za deset či padesát let nikdo v garáži nepostaví.

Komentáře
VŠECHNY KOMENTÁŘE (39)
© copyright 2000 - 2024.
Všechna práva vyhrazena.

Registrace

Nemáte svůj účet? Registrací získáte možnosti:
  1. Komentovat a hodnotit filmy a trailery
  2. Sestavovat si žebříčky oblíbených filmů a trailerů
  3. Soutěžit o filmové i nefilmové ceny
  4. Dostat se na exklusivní filmové projekce a předpremiéry

Zapomenuté heslo

Pokud jste zapomněli vaše heslo nebo vám nedorazil registrační e-mail, vyplňte níže e-mailovou adresu, se kterou jste se zaregistrovali.

Přihlášení


Registrace