Třístovka bude pro mnohé diváky opravdovou revolucí v přístupu k filmovému médiu. Ano, měli jsme tu Rodriguezovo Sin City, které díky hvězdnému obsazení nadělalo podobný rozruch, ale nakonec ho tržby odsoudily spíš do oblasti filmu pro zasvěcené fanoušky. Další adaptace Millerova comicsu však díky svému komerčnímu úspěchu rozhoupala hollywoodskou bárku o poznání víc. Může být digitální kinematografie tou pověstnou spásou úpadkového stavu současné Továrny na sny? Již dnes je jisté, že se producenti tohoto stébla chytnou. Jak si ukážeme v dnešním mírně technickém článku, není to přelom v pravém slova smyslu, spíš definitivní doťuknutí virtuální kulečníkové koule do té správné díry.

Šílenství nebo evoluce?

Digitální trendy na nás číhají dlouhá léta, doposud se však v komerční sféře omezily jen na blbnutí ve vedlejší roli. Nekonečné zástupy mimozemšťanů ve sci-fi filmech, statisíce digitálních vojáků v Pánovi prstenů nebo virtuální Spidey poletující nad New Yorkem. Právě díky comicsům nabrala výroba virtuálních postav nečekané obrátky. Vedle Spawna, Hulka nebo Pavoučího muže se pak začaly objevovat i další "živé" shluky pixelů - Glum nebo King Kong - a na běžné herce se začalo nahazovat čím dál tím víc polygonů (Davey Jones z druhých Pirátů z Karibiku). Tyhle triky vyhrávají Oscary, ale v jejich stínu se krčí něco mnohem důležitějšího. Technologie, která vám umožní natočit hollywoodský trhák u vás ve sklepě.

Ještě před pár lety byste mne mohli nazvat snílkem, ale dnes je jasné, že technologie domácího videa dosáhla úrovně, na které hollywoodské filmaře a amatérské pokustóny odděluje pouhý talent a finanční nouze. Snyderova Třístovka byla natáčena na digitální kamerové systémy za neuvěřitelné peníze a i ten nejmenší šutrák na place měl na sobě cenovku odpovídající zánovnímu Chevroletu, ale samotný princip a metodika vás nestojí vůbec nic. Know-how je tu od chvíle, kdy génius jménem Arthur Widmer vymyslel klíčování. Bylo to v roce 1958 a tehdy šlo o jednoduchou fintu, kterou brzy ocenily televizní stanice na celém světě. Stačilo dát za moderátora modré pozadí (speciální odstín, který se běžně nevyskytuje v oděvním průmyslu, takže není riziko, že by herec "prosvítal) a vysvětlit videoprocesoru, že má modrou barvu "vyklíčovat" a nahradit jí signálem z jiného zdroje. A kouzlo bylo na světě... tam kde bylo původně pozadí mohl běžet jiný obraz. Konec "poskakování", kterým proslula zadní projekce, začátek nové éry.

O padesát let později se na tomhle principu příliš nezměnilo a zvládne ho jakýkoliv amatér s obarveným prostěradlem. S nástupem HD kamer (1080i přístroj seženete za pakatel) se pak klíčování proměnilo v úkon srovnatelný ve své jednoduchosti s opékáním buřtů. Výsledky jsou při tom velmi efektní a např. na fanfilmech z prostředí Star Wars je vidět, že když se chce, tak to jde.

Čas jsou peníze

Třístovka je samozřejmě trochu komplexnější, ostatně pracovalo na ní třicet trikových týmů, rozprostřených po třech kontinentech, v časovém rozmezí dvou let. Pokud však nahlédneme do zákulisí, uslyšíme čísla, ze kterých každému producentovi běhá mráz po těle. Posuďte sami: Natáčení probíhalo pouhých šedesát dní, z toho jeden jediný den v exteriérech (příjezd perského kurýra do Sparty... koním se nechtělo do ateliéru), zbytek se "odehrál" v jednom kanadském hangáru, který byl kompletně polepen modrým plátnem (použilo se modré, protože odráží světlo jiným způsobem než zelené - výsledný záběr není přesvícený a má větší hloubku) a vybaven JEDNÍM kusem šutru, jakousi speciální, podivně tvarovanou skulpturou, jež posloužila z různých úhlů pro většinu exteriérových scén, což zní naprosto šíleně a hlavně dokonale úsporně. Kus bezbarvého cementu za pár tisíc dolarů byl vyhrál nad pronájmem nejdražší newyorské ulice v očích jakéhokoliv producenta. Zack Snyder ale věděl, že může Warnerům udělat ještě větší radost.

Přechod k digitální filmařině totiž neznamená jen nový "entry-level" pro určité žánry (historický velkofilm už nemusí nutně začínat na rozpočtu 100 milionů dolarů, dá se to teď srazit i na půlku), ale také otevírá vrátka menší trikovým firmám. WETA a ILM se teď asi zapotí, ale ruku na srdce, oni o svou práci nepřijdou. Dál si mohou výrábět kompletně virtuální příšerky a inkasovat sošky i miliony. Na trhu se však uchytí spousta menších firmiček, specializujících se na postprodukci a specifické postupy. Pokud jste si v mládí hráli s 3D Maxem a umíte dělat "fáááákt pěkný dešťový kapky", možná se nakonec někde uchytíte.

Tohle rozdrobení také znamenalo přechod k podstatně dostupnějším technologiím. Třístovka se renderovala v rozlišení 2 Megapixely ve formátu Quicktime HD (modifikovaný h.264) a stříhala se na běžně dostupném softwaru Avid HD nebo Final Cut PRO. Spousta postprodukční práce se odehrála pod Linuxem (už zase ti tučňáci ;) a na některé úpravy byl použit i prachbídný Adobe Photoshop. Ano, zrovna ten, co se na vás směje z lišty vašich Windows.

Po zádech neznámých vojínů

Za podobně úsporný způsob bychom měli Snydera pochválit. Díky jeho chytrým tahům totiž vypadá Třístovka mnohem opulentněji. Ano, může za to hudební podkres a neustálé zpomalovačky (většina filmu je natočená na 1/8 běžné rychlosti), ale vizuálně je zkrátka hrozně těžké hledat jakékoliv chybičky. Velmi chytré a hlavně dobrovolné. Snyder mohl tisíc věcí udělat jinak. Pionýři, kteří mu vyšlapali cestičku, takový luxus neměli.

A když to vezmeme netradičně odzadu, tak mluvíme přirozeně i o Robertu Rodriguezovi, který Sin City doslova vyráběl na koleně, daleko od hodných strýčků z Hollywoodu, kteří upustí do kapsy tučný balík peněz, kdykoliv je potřeba. Sice ho na MovieZone mlátíme hlava nehlava, ale ten první komerční průlom musíme přiznat právě jemu. Díky svým známostem a odhodlání uspěl tam, kde jiní selhali. I on však musel podobně jako Kerry Conran nejdřív přinést studiu ukázku. Hollywood je velmi konzervativní a potrpí si na jistoty. Stačí se rozhlédnout a zkusit spočítat všechny sequely a remaky. ;) Osobně si ale troufnu tvrdit, že bez Bruce Willise v jedné a těch "dalších hvězdiček" v druhé kapse by Rodriguez musel ukecávat studio mnohem déle. A přitom šlo jen o mrzkých 40 milionů dolarů.

Stejně jako v případě Conranova Sky Captaina. Americké publikum však na podobný retro-experiment nebylo připraveno a nechalo v pokladnách kin slabých 37 milionů. To znamenalo definitivní stopku Conranovy režisérské kariéry. Některé revoluce holt vedou do slepých uliček. Sky Captain však zůstal živým důkazem toho, že není problém digitální cestou oživit velkolepé zápletky. Sin City a 300 měly v tomhle směru MNOHEM jednodušší práci. Krom své konstrukční jednoduchosti (Conran musel oživovat mimořádně obskurní a náročné scény - od přerostlých robotů přes letecké megabitvy až po finální scénu s raketou ve stylu Noemovy archy... holt co si nadrobíte, to si musíte vyrenderovat :) měly hlavně předlohu a byly víc přítulné k hercům. V Sin City za vás půlku věcí "vysvětlí" chlápek z voice-overu, v Třístovce zas buď řvete nebo mlátíte lidi mečem po hlavě. Sky Captain byl ale pokusem o seriózní zápletku a hraní se vším všudy. Hraní před nekonečným modrým pozadím. Herci to tenkrát zvládli na jedničku (=Jude byl snesitelný, Gwyneth byla fajn a Giovanniho Ribisiho jsem výjimečně nechtěl obrátit v prach), ale celý projekt byl jednoduše až příliš "napřed", než aby ho diváci akceptovali. Bylo by však trestuhodným omylem dělat z Conrana jediného mučedníka, který svým pádem přispěl ke zrodu nového trendu.

Ve stejném roce jako Sky Captain (2004) totiž vznikly další dva pozoruhodné projekty, které vykazovaly stejný přístup. Proti Americe tehdy stála jak Evropa, tak Asie. Starý kontinent zastupoval comicsový guru Enki Bilal, jenž ve Francii za 22 milionů Eur (cca 30 milionů dolarů) natočil adaptaci svého vlastního comicsu Immortel. Jeho matka byla Češka a tak má přirozenou touhu všechny trumfovat, možná i proto se rozhodnul nejen pro použití kompletně digitálních pozadí, ale také pro míchání živých herců a kompletně či částečně digitálních stvoření. To snímku propůjčuje neopakovatelnou atmosféru, která se však konzumuje velmi obtížně. Musíte být zkrátka trochu ujetí, abyste přimhouřili oko nad tím, že Bilal vizuálně překročil pár zakázaných hranic a jeho film přípomíná spíš experimentální stylizaci utrženou ze řetězu. A pak je tu samozřejmě příliš komplikovaná zápletka, roztrhaná na kusy seškrtáním předlohy, a prkenní herci. Ani sám autor comicsu nedokázal ze všech prvků sešít rozumný tvar a tak Immortel místy ohromí a místy "jen" šokuje. Tak či onak zajímavý pokus.

Zdaleka nejlépe (pokud mluvíme o téhle konkrétní éře digitální kinematografie) však zadání splnili Japonci. A také se dá říci, že komerčně nejúspěšněji. Průkopnictví mají ostatně v krvi a byli schopni se finačně utopit, jen aby světu přinesli první CGI celovečerák s "živými" herci. To mluvím o Final Fantasy: Esence života. Teď je ale na řadě sci-fi, která se díky specifické postprodukci a digitální kanonádě blíží klasickému anime stylu tak nebezpečně, že se hranice mezi hraným a kresleným filmem začínají smazávat. Mluvíme tu o snímku Casshern, který je volnou adaptací stejnojmenné mangy. Jinými slovy nezničitelní hrdinové s velkými meči, dokonalými účesy a super ohozy vs. nekonečné davy velkých naštvaných robotů. A ono to funguje a navíc to vypadá skvěle. Režisér Kazuaki Kiriya si z mangy vypůjčil nejen stylizaci, ale i specifické úhly kamery a natočil sice kontroverzní, ale vcelku úspěšný a západní kritikou oslavovaný snímek. Bylo to sice opět o podpoře ze strany předlohy, ale to nelze použít jako výmluvu. Casshern nabídnul ve své digitální podobě obrovské měřítko (masivní bitevní scény) a také velký přesah vůči materiálu, ze kterého vycházel. Soustředil se na své filmové kvality a tak audiovizuální kabátek nebyl jen prvoplánovým prostředkem k ohromení davů. Už v roce 2004 tak Japonci naznačili, že mají před okolním světem náskok. A nebo to bylo dřív?

Za úplně první úspěšný pokus o razantní vizuální stylizaci, docílenou pomocí mamutí postprodukce a počítačových efektů osobně považuji polskou-japonskou koprodukci Avalon z roku 2001. Režie: Mamoru Oshii. Tím je řečeno vše, protože jakmile svěříte autorovi Ghost in the Shell hraný film, dostanete něco velmi ojedinělého. Avalon nám nezapadá do škatulky filmů s kompletně renderovaným prostředím, protože se mnohé jeho scény odehrávají "jen" ve futuristickém Polsku (ve kterém jezdí standardní české tramvaje), ale vizuální posun mimo hranice konvenční reality a intenzivní využívání CGI triků k proměně všeho, co vidíte, staví tenhle film na pomyslný začátek komerčních snah o celuloidovou virtuální realitu za pár šupů. Určitě si ho sežeňte, navzdory všem jeho chybám a klopýtnutím se jedná o velmi cenný snímek.

Armáda počítačů ve službách tvůrčí svobody

Hollywoodské pokusy o průnik do tajů digitální kinematografie často vnímáme pouze z komerčního hlediska, zjednodušenou optikou toho, že film by měl stát co nejmíň a vydělat co nejvíc. Nové odvětví však skrývá mnohem větší lákadlo pro samotné tvůrce. Těm většinou končí kreativní období s poslední klapkou. Přirozeně to nemyslím doslova, protože kdo někdy postprodukoval nebo stříhal nějaký film, ten ví, že se mu výsledný tvar mění před očima každou vteřinou. Vliv na některé z klíčových prvků už ale jednoduše nemáte. Tahle bolestivá hrana je však s příchodem digitální postprodukce značně otupena. Není to srovnatelné s přechodem na nelineární střihové systémy v 70. letech, ale míra tvůrčí svobody se značně zvyšuje. Atmosféru svého filmu už neovlivňujete jen typickými "post" nástroji (hudba, zvuk), které lze využít způsobem, se kterým se předem nepočítalo (původně dramatickou scénu můžete vhodným soundtrackem proměnit ve scénu romantickou). Nyní můžete měsíce po natáčení měnit tisíce parametrů - kompletní nasvícení, prostředí ve kterém se scéna odehrává, množství a náročnost triků, měřítko celého záběru, když se vám bude chtít, můžete klidně některého z herců ze snímku odstranit.

Nové možnosti jsou natolik ohromující, že pomalu ale jistě lákají k novým technologiím i ostatní filmaře. Mnohdy je zneužito extenzivní vizualizace jen pro vylepšení dojmu (Dobrý Němec), jindy zas rebelové zkoušejí, co divák ještě vydrží (Ultraviolet), ale úspěch Třístovky (kontrast mezi náklady a výnosy) a současná komerční krize filmového průmyslu, ve kterém absolutně chybí středně drahé filmy (natáčejí se malé snímky v kategorii do 50 milionů dolarů a pak vysokorozpočtové trháky od 140 milionů výše), by mohly nástupu nové vlny hodně pomoci. Teď už jenom musí sourozenci Wachowští (už nemůžeme říkat bratři :) vydělat tunu peněz na celodigitální adaptaci japonské mangy Speed Racer (a pokud možno ještě posunout laťky technologie o pořádný kus dál) a v roce 2010 už bude mít letní sezóna o virtuální filmové potomstvo postaráno.

Mooreův zákon dorazil do Hollywoodu

Pro kluky a holky z druhé strany barikády (rozuměj tvůrce a producenty) však přicházejí s novým trendem i stinné stránky. Jednak je to časová náročnost (postprodukci u áčkových titulů zkrátka nepůjde jen tak urychlit), druhak tzv. Mooreův zákon. Tahle poučka sice patří spíš do počítačového byznysu, ale jakmile přejdeme od analogu k digitálu a od hmatatelným placů k renderovaným zákoutím, začne mít jistou relevanci i zde. Nebudu to vysvětlovat složitou hatmatilkou, jednoduše vám předvedu takové malé pásmo obrázků. Jedná se o first person střílečky na PC v průběhu posledních deseti let.





Ano, tohle je trochu nefér srovnání, ale čím víc digitálních vrstev bude kladeno mezi filmový materiál a oči diváka, tím překotněji se bude vyvíjet vizuální stránka filmů. Začneme jednoho dne říkat, podobně jako u počítačových her, že nejde o "grafiku", ale o hratelnost... že nejde o formu, ale o obsah a že nejde o vzhled, ale o duši? Věčný problém tvůrčí krize nám tahle digitální spása jistě nevyřeší, ale každá změna rozčeří hladinu a dá šanci něčemu novému. A jestli tenhle zdánlivě povrchní trend otevře hollywoodská dvířka novým tvářím a talentům, bude to jedině dobře. Už dnes je možné tvrdit, že nejsme ve slepé uličce a začínáme novou kapitolu filmové historie. Tak si to pro jistotu zapamatujte, ať máte o čem vyprávět vnukům.