Nad filmovými kvalitami Snyderova Supermana se bude diskutovat ještě hodně dlouho, ostatně podle nekonečné záplavy komentářů to vypadá, že oba tábory mají hulkovskou výdrž, a budou se za svou pravdu bít do němoty. Pokud ale téma debaty omezíme pouze na technickou stránku věci, jsou většinou slyšet spíše ty pochvalné hlasy. Ano, roztřesená kamera, kterou chtěl Snyder po vzoru Battlestar Galactica celé to nastylizované divadlo zvěrohodnit, způsobila bolehlav nejen trikařům, ale i některým divákům (osobně mi nevadí v akčních scénách, kde ji beru jako nutné trendy zlo, ale její přítomnost např. v dialogových scénách z Kryptonu mě vyloženě iritovala, protože to film shazuje k umělé cukatuře televizních reality show), ale jinak se mágové z WETA, MPC, Double Negative a menších asistujících studií na Muži z oceli opravdu vyblbnuli. Nebudeme tu řešit každý detail a aspekt, ale v rozboru, který dnes přinesl server FX Guide, je vidět, že trikaři musí být velcí hračičkové, pokročilí matematici a hlavně pořád ještě děti, aby se vypořádali s výzvami, které podobný projekt přináší. Spoilery v následujícím textu jsou jen velmi mírné, takže článek klidně mohou absolvovat i ti, kteří jsou filmem dosud neposkvrněni. Mnohem lépe ale text samozřejmě slouží jako ilustrace těm, kdo již Muže z oceli mají za sebou.

Obrazovky z opravdových tekutých krystalů

Kryptonská zobrazovací technologie se ve Snyderově vizi razantně lišila od té pozemské. Chtěl něco jiného, nejen exoticky působící rozhraní s klikyháky. Prvním nápadem bylo tyčkové zobrazování - displej z milionu tyčinek by zobrazoval informace postupným vytlačováním některých tyčinek do prostoru, a tak by vznikl trojrozměrný obraz jako to můžeme vidět u některých nástěnných hodin. Pro zobrazení dynamičtějších dějů se však tento model nehodil, a tak trikaři přišli s tzv. tekutým zobrazením. Jde o velký počet jednotlivých kuliček (ve skutečnosti jsou to zaoblené hranoly), které drží pohromadě díky magnetickému poli. Změny v tomto poli umožňují, aby se jednotlivé prvky rychle přeskupily, resp. doslova přelily, a vytvořily tak animaci. Ve filmu je tento efekt použit v několika scénách (rozhovor Jor-Ela s manželkou, displeje na vesmírných korábech atd.). Ve scéně, kde se Clark dozvídá o historii Kryptonu animátoři použili jiný systém zobrazování a designově se inspirovali stylem antického Řecka. Animace na způsob oživlých reliéfů je tak kombinací starých kreslířských technik a futuristických objektů (vesmírné lodě, planety).

Miluju vůni Kryptonu, takhle po ránu

Nálet vojenské jednotky generála Zoda na rezidenci Elů je přiznaně inspirován snímkem Apokalypsa (Apocalypse Now), konkrétně scénou útoku helikoptér, která se mi osobně vybaví snad při každém náletu helikoptér na cokoliv (včetně podobné scény v Iron Manovi 3). Klasický hudební podkres (Jízda valkýr) samozřejmě v Supermanovi nenajdete, ale kryptonské stíhačky vystupující ze slunečního oparu evokují zmíněnou scénu velmi věrně. Atmosféra Kryptonu je mimochodem kvůli hrozící sopečné erupci prodchnutá popílkem, což je taková milá náhražka šumu, která alespoň trochu doostřuje prostředí plné odlesků a rozmázlých pozadí. Podobným způsobem polétavé částečky využil Snyder už v Třístovce.

Padesát odstínů hnědi

Kryptonská společnost je mnohem pokročilejší než ta naše. Možná proto není fascinována naleštěnými bílými povrchy, zakulacenými ikonkami a hraním Angry Birds. Snyder nechtěl kombinaci skla a kovu, chirurgickou čistotu a zářící monitory. Toho je každá sci-fi plná. Navrhnul tedy styl jménem geo-tech, který vzhledově evokuje spíš kmenovou klasiku z vikingských období. Hnědá, černá, šedá a jejich kombinace. Na prvním místě je účelnost, na posledním pak nějaké stylové kudrlinky postrádající praktickou využitelnost. Barevně z téhle palety vystupuje snad jen Superman, jehož oblek je v klasickém červeno-modro-žluté kombinaci, i když jsou barvy výrazně přitlumeny oproti všem předchozím zpodobněním. Obleky ostatních Kryptoňanů jsou částěčně CGI. Herci na sobě měli jen těsné černé kostýmy a brnění, helmy a speciální skafandrové náhubky se dodělávaly až v postprodukci.

Pláštěnka

Supermanova pláštěnka si vysloužila zvláštní péči. Cavill ji totiž v drtivé většině reálně natočených scén vůbec neměl na sobě, protože by se nepohybovala tak, jak by bylo záhodno, a navíc by zakrývala důležité části kulis nebo ostatní postavy. Proto se dělala komplet digitálně a dlouho se řešilo, jak moc bude sametová, jak moc těžká, jak se od ní bude odrážet světlo a jak bude kolidovat s různými předměty. Doslova od nuly vzniklo hned několik samostatných aplikací, které ovládaly jen zmíněnou pláštěnku. Přesto v některých záběrech a konstelacích vypadal Supermanův závoj až příliš reálně - jako kus látky, kterou pohybují neviditelné nitky. Snyderovi se ale tahle mírná nedokonalost líbila. Nepřirozený pohyb pláštěnky v některých scénách nechal, aby diváky udržel na pochybách, zda je rudá kápě skutečná či nikoliv.

Neviditelné přechody

Přehlednost akčních scén trápí řadu komentátorů. V podobných bitkách vždy záleží na kooperaci kameramana a trikového oddělení, protože akce střídá celky (prázdné pozadí, do kterého se doanimují CGI postavy) a detaily (tam se mlátí opravdoví herci před zeleným plátnem). Cílem je udržet kinetiku v obou prostředích a vyrobit pokud možno neviditelné přechody mezi nimi. To je mj. příčinou trochu rozskákané kamery. Bez některých "otřesů" by střihy z opravdových herců na CGI loutky působily příliš hrubě a narušily by celou dynamiku scény. A to i přesto, že trikové oddělení neponechalo nic náhodě. Na place se všechny existující kulisy laserem naskenovaly do 3D a okolí záběru se nafotilo v rozlišení 55K. Plus tu byl speciální rig se šesti foťáky, který z různých úhlů snímal herce během natáčení všech záběrů. Fotky ve vysokém rozlišení potom posloužily jako referenční a zdrojové materiály pro výrobu masek pro CGI klony. Herci byli samozřejmě už předtím detailně naskenováni, ale tyto fotky z natáčení pracovaly se stejným nasvícením a teplotou barev jako materiál natočený na kameru. Proto pak bylo výsledné ladění jednodušší.

Dynamika akčních scén a především soubojů se samozřejmě nevylepšovala jen shaky-camem. Trikoví mágové v souboji Zoda a Kal-Ela některé údery vylepšili sonickým boomem a na okrajích pěstních klobů vyrobili miniaturní vzdušné proudy, které můžeme vidět na stíhačkách při obzvlášť prudkých manévrech. Vzniká tak dojem, že rozdávané i inkasované údery jsou mnohem intenzivnější.

Městský motor

Neplést se Světovým motorem, prostřednictvím kterého chce Zod uštědřit Zemi finální úder z milosti. CityEngine byl hlavní modul zodpovědný za navržení digitálního Metropolis. Svou práci už odvedl na Wisemanově Total Recallu, ale Metropolis je samozřejmě mnohem současnější, takže jako předloha posloužila mrakodrapová centra Chicaga, New Yorku a Los Angeles. Z těch se poskládalo věžákové panorama, které ovšem následně muselo utržit nejeden šrám. Podobnou likvidaci městské zástavby jsme mohli vidět jen ve třetích Transformerech nebo Emmerichově 2012. Studio muselo kompletně přeprogramovat své stávající nástroje a navíc vyřešit pokročilé řetězení sekundárních efektů (erupce vodovodního řádu, úniky plynu, oblaka kouře, požáry a záblesky od roztrhaných elektrických vedení). Vůbec bych se nezlobil, kdyby z toho ve volném čase udělali aplikaci, ve které by si každý mohl podle různě zadaných parametrů poslat k zemi nějaké to město. Obávám se ale, že smartphony by k jejímu běhu potřebovaly ještě pár tisíc procesorových jader k dobru.

Pokud budeme chtít tenhle článek ukončit v rámci čistě technické debaty, nelze než smeknout před dřinou všech zúčastněných. Ať už si o Muži z oceli celkově myslíte cokoliv, právě tahle zákulisní práce umožnila na stříbrném plátně zhmotnit akční scény, o jejichž měřítku se nám mohlo jen zdát. Klasická hláška "co vymyslíte, to postavíme" jasně dokládá, že celý ten destrukční cirkus v závěru musel nejdřív někdo vymyslet. A když člověk sleduje myšlenkové pochody předáků trikových studií, dochází mu, jak moc se hranice mezi nápadem a jeho zhmotněním v téhle branži stírá. Je to týmová práce, takže jestli vám duel Supermana a generála Zoda splnil pár dětských snů, nezbývá než poděkovat nejen Zacku Snyderovi, ale i tisícovkám lidí od rýsovacích prken a proklatě rychlých počítačů. I oni jsou důvodem, proč byste měli ty závěrečné titulky poctivě prosedět až do konce.