Když už akčního filmu nefungují akční scény, je to důvod k pořádnému sjezdu po hodnotící stupnici. Jenže co vlastně znamená "špatný střih". Je to termín, kterým se v recenzích oháníme celkem často, aniž bychom byli ochotní to doložit konkrétními příklady. Jenže ono se to prostě musí vidět. Na rozdíl od "mizerného scénáře" ovšem u střihové skladby platí několik objektivních pravidel, jejichž porušení průměrně citlivý divák okamžitě vnímá. U akční scény jde především o délku záběrů, směrovou souslednost, přestříhávání mezi jednotlivými typy záběrů a používání tzv. cutaways pro narušení kontinuity a zrychlení nebo zpomalení scény. Pojďme si ve zkratce rozebrat, proč vám u některých akčních scén třeští hlava, zatímco jiné s oblibou sjíždíte opakovaně. Některá pravidla samozřejmě nejsou univerzálně platná a lze je beztrestně porušit, ale když už něco v akční scéně nefunguje nebo je to zneužito k maskování nějaké slabiny, lze na to vždy bezpečně ukázat prstem.

RECENZE: G. I. JOE: ODVETA

Ve druhém Joeovi to platí o scéně, kterou jsme vám předvedli pár dnů před premiérou (viz embed pod tímto odstavcem). Dwayne Johnson se tu popere s Rayem Stevensonem o jaderný kufřík. Velkodušně pomineme, že Stevenson nemá na Johnsona ani fyzicky, ani co se týče znalosti bojových umění... to vše jde zmaskovat pomalejší silovou choreografií, která tíhne spíš k hospodským bitkám - i to umí působit epicky, jak ostatně předvedl Nolan v souboji Banea s Batmanem. Jon M. Chu se ovšem z nějakého důvodu rozhodl nevyváženost obou aktérů vymaskovat zběsilým střihem a absencí jakýchkoliv celků. Že zase mluvím příliš obecně? Tak si to pojďme rozebrat.

To, co v tom videu vidíte, je plus minus scéna tak, jak je ve filmu. To v trailerových kampaních, ale i v klipech představuje takřka nevídanou věc - většinou jsou záběry prezentovány v jiné délce a často i jiném pořadí. Tady chybí jen pár prostřihů v prvních pěti vteřinách, ale pak už je scéna jedna ku jedné s tím, co vidíte v kinech. Proto je taky přes ní watermark a není to oficiální propagační materiál. Touhle zběsilostí by se totiž nikdo chlubit nechtěl. Tenhle duel totiž ukazuje tu nejhorší možnou konstelaci všech bolestí filmu. Kamera příliš často lítá kolem hrdinů, zatímco oni sami se točí dokola. Pravidlo směrové souslednosti alias pravidlo osy je tak velmi, velmi nečitelné, což diváka mate, protože v homogenním prostředí sloupů ztratí orientaci v prostoru. Najednou neví, kde je Stevenson a kde Johnson. Mohou být od sebe pět metrů, ale taky půl kilometru. Vedle sebe nebo proti sobě. Vzhledem k taktické hře na schovku je toto zmatení zcela jistě nežádoucí.

Jenže jakmile oba vyrazí ze svých úkrytů vstříc vzájemné konfrontaci, je to ještě horší. Chu se spolehnul na polocelek-polodetail (herci jsou zabírání max. od pasu nahoru) produkovaný klasickým shaky-camem, ze kterého se stříhá na detail. Ve chvíli šermování bouchačkami, kdy se ještě tu a tam vloží záběr letící kulky provrtávající beton, už se divák ztrácí úplně, protože ho Chu nevrací do celku, ale zpátky do polodetailu, kdy jsou ale samozřejmě herci už v jiné pozici - čas se komprimuje, aby bitka působila hutněji, jenže divák si nemá podle čeho sestavit kontinuitu. I student prvního ročníku by měl vědět, že jakákoliv kinetická scéna se nejdřív točí jako celek. Kamerou ze záběru, který zabírá celou scénu a je možné na něj kdykoliv prostřihnout v rámci servisu pro diváka. Dvouvteřinový shot vám dá najevo, že postavy jsou od sebe tolik a tolik, stojí na kraji útesu nebo uprostřed ringu, jsou tam samy, nebo okolo stojí dalších deset borců, co naklepou hrdinovi ciferník, až vyřídí jejich předchůdce.

Nic takového v tomhle duelu není, takže divák marně čeká, až se bude moci tzv. "chytit". Jenže není kdy a není čeho. Navíc si vaše zorničky neoddechnou, protože průměrná délka záběru je těžce pod jednu vteřinu. Proč? Protože obyčejný pád na zem stříhá Chu na čtyři záběry, přičemž jde zase o rotaci kolem osy, takže se porušuje pravidlo souslednosti. To říká, že divák by měl na záběr koukat z jedné strany, tj. nepřekročit neviditelnou čáru, kterou tvoří vzájemná přímka mezi oběma proti sobě stojícími hrdiny. Zní to zoufale matematicky, ale prostě když Johnson v jednom záběru běží zleva doprava, nemůže v dalším běžet zprava doleva (tj. nemůžete ho snímat z druhé strany), protože to si váš mozek nikdy nesrovná. Ve chvíli, kdy si kamera stranově prohodí pozici během dvou vteřin a tří záběrů několikrát, už nemá smysl zkoušet v hlavě skládat to, kde kdo stojí. Prostě musíte jen rezignovaně čekat, až se hrdinové zastaví, a pak si to zkusit nějak přebrat.

Proč se k tomu Chu uchýlil? Scénu lze nastříhat na tisíc různých způsobů. Můžete měnit délku záběrů, vyhazovat jednotlivé snímky, prostříhat ji s úplně jiným duelem. To vše ovlivní tempo celé akce. Pravděpodobně někomu došlo, že celé to šermování pistolemi bude z větší dálky vypadat směšně nebo příliš strnule. A proto se přistoupilo k záchraně epilepsií. Scéna se nastříhá sice nepřehledně, ale patřičně dynamicky, aby bylo vidět, že hrdinové vědí, co dělají. To, že to neví divák, může částečně vylepšit jejich pozici, protože si řeknete: Máchají těma rukama fakt rychle, takže asi budou borci. Je to prohřešek proti filmařskému řemeslu, ale může to zachránit několik natáčecích dnů nebo miliony dolarů. Potíž je v tom, že v druhém Joeovi je podobných scén víc. Jon M. Chu neměl možnost natáčení akčních scén trénovat, a proto v tom trochu plave. My to v recenzi odpálkujeme jednou větou, ale celá problematika by vydala na dlouhou analýzu. Tady máte alespoň malé nakouknutí pod pokličku. Pokud byste chtěli vědět víc, dupejte v komentářích a můžeme pokračovat. Třeba si popovídáme o tom, proč zrovna tahle Johnsonova scéna dokonale funguje a měla by patřit k povinné četbě na filmových školách: